@inproceedings{OPUS4-24577, title = {Proceedings of the 1st Games Technology Summit}, editor = {von Mammen, Sebastian and Klemke, Roland and Lorber, Martin}, isbn = {978-3-945459-36-2}, doi = {10.25972/OPUS-24577}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:20-opus-245776}, pages = {vi, 46}, year = {2021}, abstract = {As part of the Clash of Realities International Conference on the Technology and Theory of Digital Games, the Game Technology Summit is a premium venue to bring together experts from academia and industry to disseminate state-of-the-art research on trending technology topics in digital games. In this first iteration of the Game Technology Summit, we specifically paid attention on how the successes in AI in Natural User Interfaces have been impacting the games industry (industry track) and which scientific, state-of-the-art ideas and approaches are currently pursued (scientific track).}, subject = {Veranstaltung}, language = {en} } @misc{Prez2021, type = {Master Thesis}, author = {Prez, Julia}, title = {Immersion als Textfunktion? Sprachliche Praktiken der Spielerlenkung in der Textgrundlage von Computerspielen}, isbn = {978-3-945459-35-5}, issn = {1864-9238}, doi = {10.25972/OPUS-24377}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:20-opus-243775}, school = {Universit{\"a}t W{\"u}rzburg}, pages = {101}, year = {2021}, abstract = {Die Textfunktion beschreibt den vom Emittenten intendierten Effekt eines Textes auf den Rezipienten. Sachb{\"u}cher etwa sind in erster Linie informativ, Werbeanzeigen appellativ, Testamente deklarativ, Vertr{\"a}ge erf{\"u}llen eine Obligationsfunktion und Danksagungen eine Kontaktfunktion. Wie sieht es aber mit Computerspielen aus? K{\"o}nnen diese als Texte auf ihre Textfunktion untersucht werden? Laut den Game Studies ist Immersion das erkl{\"a}rte Ziel der Spielentwickler, wobei Aufmerksamkeitslenkung eine bedeutende Rolle einnimmt. Ist denn Immersion auch linguistisch als Textfunktion nachweisbar? Um dies herauszufinden, werden Computerspiele - gem{\"a}ß dem Textanalyseschema von Brinker, C{\"o}lfen und Pappert \(^8\)2014 - zun{\"a}chst als Texte definiert. Im Rahmen dieser Analyse werden auch Koh{\"a}renz und Koh{\"a}sion untersucht und sprachliche Mittel werden als Indizien betrachtet, die auf die Funktion hinweisen. Im Fokus stehen dabei M{\"u}ndlichkeit und Schriftlichkeit, emotionale Sprache, die Kodierung von Regeln und Herausforderungen sowie Referenzen auf das Interface. Im Speziellen werden Adventure und Role Playing Games (im Offline- und Single Player Modus) als Textsorten untersucht, weil diese Spiele {\"u}blicherweise viel Text enthalten. Zur Textsortenabgrenzung wird zun{\"a}chst ein Spiel genauestens mittels AntConc untersucht, um anschließend das gesamte Korpus (23 Spiele, 70.060 Types, 1.183.536 Tokens) unter Verwendung von LancsBox vergleichend zu analysieren. Zusammenfassend kann diese Masterarbeit als eine der ersten Studien eines vernachl{\"a}ssigten, aber gegenw{\"a}rtigen und an Bedeutung gewinnenden Bereichs linguistischer Forschung betrachtet werden, der Linguistik, Computerspiele und Immersion zu verbinden versucht. Die Hypothese, dass es gewisse sprachliche Praktiken in Computerspiel-Texten gibt, anhand derer der Rezipient beeinflusst und gelenkt wird, um in das Spiel hineinzutauchen, konnte auf Basis des Korpus best{\"a}tigt werden.}, subject = {Linguistik}, language = {de} } @phdthesis{Rehfeld2016, author = {Rehfeld, Stephan}, title = {Untersuchung der Nebenl{\"a}ufigkeit, Latenz und Konsistenz asynchroner Interaktiver Echtzeitsysteme mittels Profiling und Model Checking}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:20-opus-147431}, school = {Universit{\"a}t W{\"u}rzburg}, year = {2016}, abstract = {Im Rahmen dieser Arbeit werden die Nebenl{\"a}ufigkeit, Konsistenz und Latenz in asynchronen Interaktiven Echtzeitsystemen durch die Techniken des Profilings und des Model Checkings untersucht. Zu Beginn wird erl{\"a}utert, warum das asynchrone Modell das vielversprechendste f{\"u}r die Nebenl{\"a}ufigkeit in einem Interaktiven Echtzeitsystem ist. Hierzu wird ein Vergleich zu anderen Modellen gezogen. Dar{\"u}ber hinaus wird ein detaillierter Vergleich von Synchronisationstechnologien, welche die Grundlage f{\"u}r Konsistenz schaffen, durchgef{\"u}hrt. Auf der Grundlage dieser beiden Vergleiche und der Betrachtung anderer Systeme wird ein Synchronisationskonzept entwickelt. Auf dieser Basis wird die Nebenl{\"a}ufigkeit, Konsistenz und Latenz mit zwei Verfahren untersucht. Die erste Technik ist das Profiling, wobei einige neue Darstellungsformen von gemessenen Daten entwickelt werden. Diese neu entwickelten Darstellungsformen werden in der Implementierung eines Profilers verwendet. Als zweite Technik wird das Model Checking analysiert, welches bisher noch nicht im Kontext von Interaktiven Echtzeitsystemen verwendet wurde. Model Checking dient dazu, die Verhaltensweise eines Interaktiven Echtzeitsystems vorherzusagen. Diese Vorhersagen werden mit den Messungen aus dem Profiler verglichen.}, subject = {Model Checking}, language = {de} }