@misc{Prez2021, type = {Master Thesis}, author = {Prez, Julia}, title = {Immersion als Textfunktion? Sprachliche Praktiken der Spielerlenkung in der Textgrundlage von Computerspielen}, isbn = {978-3-945459-35-5}, issn = {1864-9238}, doi = {10.25972/OPUS-24377}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:20-opus-243775}, school = {Universit{\"a}t W{\"u}rzburg}, pages = {101}, year = {2021}, abstract = {Die Textfunktion beschreibt den vom Emittenten intendierten Effekt eines Textes auf den Rezipienten. Sachb{\"u}cher etwa sind in erster Linie informativ, Werbeanzeigen appellativ, Testamente deklarativ, Vertr{\"a}ge erf{\"u}llen eine Obligationsfunktion und Danksagungen eine Kontaktfunktion. Wie sieht es aber mit Computerspielen aus? K{\"o}nnen diese als Texte auf ihre Textfunktion untersucht werden? Laut den Game Studies ist Immersion das erkl{\"a}rte Ziel der Spielentwickler, wobei Aufmerksamkeitslenkung eine bedeutende Rolle einnimmt. Ist denn Immersion auch linguistisch als Textfunktion nachweisbar? Um dies herauszufinden, werden Computerspiele - gem{\"a}ß dem Textanalyseschema von Brinker, C{\"o}lfen und Pappert \(^8\)2014 - zun{\"a}chst als Texte definiert. Im Rahmen dieser Analyse werden auch Koh{\"a}renz und Koh{\"a}sion untersucht und sprachliche Mittel werden als Indizien betrachtet, die auf die Funktion hinweisen. Im Fokus stehen dabei M{\"u}ndlichkeit und Schriftlichkeit, emotionale Sprache, die Kodierung von Regeln und Herausforderungen sowie Referenzen auf das Interface. Im Speziellen werden Adventure und Role Playing Games (im Offline- und Single Player Modus) als Textsorten untersucht, weil diese Spiele {\"u}blicherweise viel Text enthalten. Zur Textsortenabgrenzung wird zun{\"a}chst ein Spiel genauestens mittels AntConc untersucht, um anschließend das gesamte Korpus (23 Spiele, 70.060 Types, 1.183.536 Tokens) unter Verwendung von LancsBox vergleichend zu analysieren. Zusammenfassend kann diese Masterarbeit als eine der ersten Studien eines vernachl{\"a}ssigten, aber gegenw{\"a}rtigen und an Bedeutung gewinnenden Bereichs linguistischer Forschung betrachtet werden, der Linguistik, Computerspiele und Immersion zu verbinden versucht. Die Hypothese, dass es gewisse sprachliche Praktiken in Computerspiel-Texten gibt, anhand derer der Rezipient beeinflusst und gelenkt wird, um in das Spiel hineinzutauchen, konnte auf Basis des Korpus best{\"a}tigt werden.}, subject = {Linguistik}, language = {de} }