@misc{Prez2021, type = {Master Thesis}, author = {Prez, Julia}, title = {Immersion als Textfunktion? Sprachliche Praktiken der Spielerlenkung in der Textgrundlage von Computerspielen}, isbn = {978-3-945459-35-5}, issn = {1864-9238}, doi = {10.25972/OPUS-24377}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:20-opus-243775}, school = {Universit{\"a}t W{\"u}rzburg}, pages = {101}, year = {2021}, abstract = {Die Textfunktion beschreibt den vom Emittenten intendierten Effekt eines Textes auf den Rezipienten. Sachb{\"u}cher etwa sind in erster Linie informativ, Werbeanzeigen appellativ, Testamente deklarativ, Vertr{\"a}ge erf{\"u}llen eine Obligationsfunktion und Danksagungen eine Kontaktfunktion. Wie sieht es aber mit Computerspielen aus? K{\"o}nnen diese als Texte auf ihre Textfunktion untersucht werden? Laut den Game Studies ist Immersion das erkl{\"a}rte Ziel der Spielentwickler, wobei Aufmerksamkeitslenkung eine bedeutende Rolle einnimmt. Ist denn Immersion auch linguistisch als Textfunktion nachweisbar? Um dies herauszufinden, werden Computerspiele - gem{\"a}ß dem Textanalyseschema von Brinker, C{\"o}lfen und Pappert \(^8\)2014 - zun{\"a}chst als Texte definiert. Im Rahmen dieser Analyse werden auch Koh{\"a}renz und Koh{\"a}sion untersucht und sprachliche Mittel werden als Indizien betrachtet, die auf die Funktion hinweisen. Im Fokus stehen dabei M{\"u}ndlichkeit und Schriftlichkeit, emotionale Sprache, die Kodierung von Regeln und Herausforderungen sowie Referenzen auf das Interface. Im Speziellen werden Adventure und Role Playing Games (im Offline- und Single Player Modus) als Textsorten untersucht, weil diese Spiele {\"u}blicherweise viel Text enthalten. Zur Textsortenabgrenzung wird zun{\"a}chst ein Spiel genauestens mittels AntConc untersucht, um anschließend das gesamte Korpus (23 Spiele, 70.060 Types, 1.183.536 Tokens) unter Verwendung von LancsBox vergleichend zu analysieren. Zusammenfassend kann diese Masterarbeit als eine der ersten Studien eines vernachl{\"a}ssigten, aber gegenw{\"a}rtigen und an Bedeutung gewinnenden Bereichs linguistischer Forschung betrachtet werden, der Linguistik, Computerspiele und Immersion zu verbinden versucht. Die Hypothese, dass es gewisse sprachliche Praktiken in Computerspiel-Texten gibt, anhand derer der Rezipient beeinflusst und gelenkt wird, um in das Spiel hineinzutauchen, konnte auf Basis des Korpus best{\"a}tigt werden.}, subject = {Linguistik}, language = {de} } @misc{Reischle2018, type = {Master Thesis}, author = {Reischle, Miriam}, title = {Forum - man streitet sich. Eine Analyse des (Denkmal-)Diskurses um den Neubau am Unteren Markt in W{\"u}rzburg}, isbn = {978-3-945459-24-9}, issn = {1864-9238}, doi = {10.25972/OPUS-16309}, url = {http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:bvb:20-opus-163096}, school = {Universit{\"a}t W{\"u}rzburg}, pages = {1-76 und Anhang 1-122}, year = {2018}, abstract = {2005 entwickelte sich in W{\"u}rzburg eine {\"o}ffentliche Diskussion um die Neubebauung des Unteren Marktes. Konkret ging es um das Grundst{\"u}ck des sog. „Petrini-Hauses", das 1685 vom barocken Baumeister Antonio Petrini errichtet, im Zweiten Weltkrieg aber zerst{\"o}rt und danach nicht wiederaufgebaut wurde. Gegner der Neubebauung forderten entweder, das Grundst{\"u}ck unbebaut zu belassen, oder eine Rekonstruktion des historischen Baus vorzunehmen. Sie konnten sich aber nicht durchsetzen: 2008 wurde der Neubau als Gesch{\"a}ftshaus der VR-Bank unter dem Namen „Forum" er{\"o}ffnet. Diskussionen, die sich kontrovers mit der Rekonstruktion bzw. dem Erhalt von Baudenkm{\"a}lern auseinandersetzen, sind in Deutschland keine Seltenheit. In der vorliegenden Arbeit werden sie als „Denkmaldiskurse" klassifiziert. Besonders klar treten diese zutage, wenn das (Bau-)Denkmal in eine sog. Spannungssituation ger{\"a}t, also dann, wenn als geschichtstr{\"a}chtig und bedeutsam angesehen Orte und die auf ihnen errichteten Objekte Ver{\"a}nderungen erfahren bzw. erfahren sollen. Das Potential einer diskurslinguistischen Besch{\"a}ftigung mit Denkmaldiskursen wird in dieser Arbeit am Beispiel des Diskurses um den Neubau auf dem W{\"u}rzburger Markt ausgelotet. Sie nimmt dabei Forschungsfragen aus den Bereichen der Kunstkommunikation, der Raumlinguistik (Placemaking-Prozesse) und der Politolinguistik auf und kontextualisiert sie im Hinblick auf die sprachliche Identit{\"a}tsstiftung und den sprachlichen Umgang mit Geschichte. Die Untersuchung basiert auf einem thematisch orientierten Textkorpus, das ca. 100 000 Token aus neun Textsorten und drei Zeitschnitten umfasst. Dies erm{\"o}glicht die vergleichende Analyse mehrere Teilkorpora. Nach einem Theorieteil, der in die diskurslinguistischen Methoden einf{\"u}hrt, werden zun{\"a}chst die lexikalische Struktur des Korpus und Schlagw{\"o}rter des Diskurses erhoben. Anschließend wird anhand eines verkleinerten Textkorpus eine diskursspezifische Metapherntypologie erstellt, die die qualitativ erhobenen Metaphern inhaltlich gruppiert. Ebenso werden (Argumentations-)Topoi auf der Basis von Schlussregeln analysiert. Es wird schließlich gefragt, inwieweit die Ergebnisse generalisierend auf Denkmaldiskurse {\"u}bertragen werden k{\"o}nnen.}, subject = {Baudenkmal}, language = {de} }