TY - THES A1 - Prez, Julia T1 - Immersion als Textfunktion? Sprachliche Praktiken der Spielerlenkung in der Textgrundlage von Computerspielen T1 - Immersion as textual function? Linguistic practices of player guidance in computer games texts T1 - L'immersion comme fonction textuelle? Pratiques linguistiques de l'orientation des joueurs dans la base textuelle des jeux vidéo T1 - Погружение как текстовая функция? Лингвистические практики руководства игроком в текстовой основе компьютерных игр N2 - Die Textfunktion beschreibt den vom Emittenten intendierten Effekt eines Textes auf den Rezipienten. Sachbücher etwa sind in erster Linie informativ, Werbeanzeigen appellativ, Testamente deklarativ, Verträge erfüllen eine Obligationsfunktion und Danksagungen eine Kontaktfunktion. Wie sieht es aber mit Computerspielen aus? Können diese als Texte auf ihre Textfunktion untersucht werden? Laut den Game Studies ist Immersion das erklärte Ziel der Spielentwickler, wobei Aufmerksamkeitslenkung eine bedeutende Rolle einnimmt. Ist denn Immersion auch linguistisch als Textfunktion nachweisbar? Um dies herauszufinden, werden Computerspiele – gemäß dem Textanalyseschema von Brinker, Cölfen und Pappert \(^8\)2014 – zunächst als Texte definiert. Im Rahmen dieser Analyse werden auch Kohärenz und Kohäsion untersucht und sprachliche Mittel werden als Indizien betrachtet, die auf die Funktion hinweisen. Im Fokus stehen dabei Mündlichkeit und Schriftlichkeit, emotionale Sprache, die Kodierung von Regeln und Herausforderungen sowie Referenzen auf das Interface. Im Speziellen werden Adventure und Role Playing Games (im Offline- und Single Player Modus) als Textsorten untersucht, weil diese Spiele üblicherweise viel Text enthalten. Zur Textsortenabgrenzung wird zunächst ein Spiel genauestens mittels AntConc untersucht, um anschließend das gesamte Korpus (23 Spiele, 70.060 Types, 1.183.536 Tokens) unter Verwendung von LancsBox vergleichend zu analysieren. Zusammenfassend kann diese Masterarbeit als eine der ersten Studien eines vernachlässigten, aber gegenwärtigen und an Bedeutung gewinnenden Bereichs linguistischer Forschung betrachtet werden, der Linguistik, Computerspiele und Immersion zu verbinden versucht. Die Hypothese, dass es gewisse sprachliche Praktiken in Computerspiel-Texten gibt, anhand derer der Rezipient beeinflusst und gelenkt wird, um in das Spiel hineinzutauchen, konnte auf Basis des Korpus bestätigt werden. N2 - The textual function describes how the creator of a text wants the recipient to understand it. A non-fiction book, for example, is informative, an advertisement is appellative, a testament is declarative, contracts fulfill an obligation and an acknowledgment establishes contact. How about computer games? Provided that they can be considered texts, can their textual function be described? According to Game Studies, the aim of game developers is for the player to be immersed in a game by controlling attention. Can immersion also be proven linguistically? In order to ascertain this, computer games - according to the text analysis scheme of Brinker, Cölfen and Pappert \(^8\)2014 - are first defined as texts. In the context of this analysis, coherence and cohesion are also examined, and linguistic devices are considered as indications that point to the textual function. The focus is on orality and writtenness, emotional language, the encoding of rules and challenges, and references to the interface. Specifically, Adventure Games and Role Playing Games (offline and single player mode) are examined as text types because these games usually contain a significant amount of text. To delineate text types, one game is examined in detail using AntConc. Subsequently, the entire corpus (23 games, 70,060 types, 1,183,536 tokens) is analyzed comparatively using LancsBox. In summary, this master thesis can be viewed as one of the first studies on a neglected but contemporary area of linguistic research that tries to combine linguistics, computer games and immersion. The hypothesis that there are certain linguistic practices in computer game texts by means of which the recipient is influenced and guided to immerse into the game could be confirmed on the basis of the corpus. T3 - WespA. Würzburger elektronische sprachwissenschaftliche Arbeiten - 22 KW - Linguistik KW - Korpus KW - Germanistik KW - Textlinguistik KW - Computerspiel KW - Immersion KW - Textfunktion KW - Textsorte KW - Textanalyse KW - Text KW - video game KW - Corpus (Linguistics) KW - Text (Linguistics) KW - Game Studies KW - ludology Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-243775 SN - 978-3-945459-35-5 SN - 1864-9238 ER - TY - THES A1 - König, Almut T1 - Henneberger Urbare T1 - Henneberger Urbare N2 - Die Dissertation besteht aus zwei Teilen, einer Edition der Akten Amt Römhild Nr. 319, 320, 321 und 323 aus dem Thüringischen Staatsarchiv Meiningen und der Beschreibung des Textsorte "Urbar" am Beispiel der in den Akten enthaltenen Urbare. Beiden Teilen geht ein Abschnitt voraus, in dem die Editionsprinzipien und der textlinguistische Forschungsansatz diskutiert und begründet werden. In der Textsortenbeschreibung werden Situation, Struktur sowie Textfunktion, Textthema und Textinhalt der Henneberger Urbare untersucht. Unter der Überschrift "Situation" werden die Urbare vorgestellt. Beschrieben wird der historische, geografische und dialektgeografische Kontext sowie die äußeren Merkmale; die Überlieferungs- Wirkungsgeschichte, Kommunikationspartner und der Handlungsbereich der Urbare werden erschlossen. Wortschatz, Satzbau und Textaufbau der Urbare werden im Kapitel "Struktur" untersucht. Im Kapitel "Textfunktion, Textthema und Textinhalt" wird der Frage nachgegangen, welche Schreiberintentionen aus den Quellen zu erschließen sind, was das Thema der Urbare ist und mit welchen Inhalten dieses Thema gefüllt wird. Im Editionsteil werden die Editionsgrundsätze dargelegt. Beschrieben wird der Aufbau der Edition, die Umsetzung der Handschrift in Maschinenschrift und der Aufbau des Apparates. Abgeschlossen wird die Arbeit durch die Edition der Akten. N2 - My PhD thesis consists of two parts, the one being an edition of the acts "Amt Römhild" nr. 319, 320, 321 and 323 deposited in the Thuringian State Archive in Meiningen, the other a description of the text type "urbar" as based on the urbars contained in the acts. Both parts are preceeded by a section in which the editorial guidlines and the linguistic research approach are discussed und justified. In the decription of the text type, the situation, structure and function of the text are inverstigated, as well as the text theme and content of the urbars from Henneberg. They are presented and described under the section "Situation" (situation): their historical, geographic and dialectal geographic context is described as well as their physical features; the history of dissemination and reception, the participants in the communication and the area of application of the urbars are also accounted for. Vocabulary, sentence syntax and the textual composition of the urbars are analysed in the chapter headed "Struktur" (structure). In the chapter "Textfunktion, Textthema und Textinhalt" (text function, topic and content)the investigation addresses such questions as what scribal intentions can be deduced from the source texts, what is the theme of the urbars und what is the content this theme ist filled out with. In the section containing the edition, the editorial principles are presented. Together with the struture of the edition and the conversion of the manuscript into typescript, the features of the critical apparatus are described. The edition of the acts rounds off the thesis. KW - Henneberg KW - Urbar KW - Dialektologie KW - Meiningen KW - Thüringisches Staatsarchiv KW - Akten Amt Römhild KW - Textsorte KW - Urbar KW - Germanistik KW - Geschichte KW - Edition KW - text type KW - urbar KW - Germanistics KW - History KW - edition Y1 - 2000 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-2270 ER -