TY - THES A1 - Schmidts, Constantin T1 - Affective regulation of cognitive conflict T1 - Affektive Regulation von kognitivem Konflikt N2 - Kognitive Kontrolle beschreibt Prozesse die nötig sind um zielgerichtetes Handeln im Angesicht von internen oder externen Widerständen zu ermöglichen. Wenn wir aus eigenen Stücken oder inspiriert durch unsere Umwelt Handlungen vorbereiten die unseren aktuellen Zielen entgegen stehen, kommt es zu Konflikten. Solche Konflikte können sich auf nachfolgendes Erleben und Verhalten auswirken. Aversive Konsequenzen von Konflikt könnten in einem Konfliktüberwachungsmodul registriert werden, welches anschließend Aufmerksamkeitsänderungen und Handlungstendenzen zur Reduzierung dieses negativen Affektes in Gang setzt. Wenn das der Fall wäre, könnten die vielfach beobachteten Verhaltensanpassungen an kognitiven Konflikt ein Ausdruck von Emotionsregulation sein. Ein theoretischer Eckpfeiler der gegenwärtigen Forschung zur Emotionsregulation ist das Prozessmodell der Emotionsregulation, das aus den Regulationsstrategien Situationsauswahl, Situationsmodifikation, Aufmerksamkeitslenkung, kognitiven Veränderungen und Reaktionsmodulation besteht. Unter der Annahme, dass Konfliktanpassung und Affektregulation auf gemeinsamen Mechanismen fußen, habe ich aus dem Prozessmodell der Emotionsregulation Vorhersagen zur kognitiven Kontrolle abgeleitet und diese in elf Experimenten getestet (N = 509). Die Versuchsteilnehmer zeigten Situationsauswahl in Bezug auf Konflikte, allerdings nur dann, wenn sie ausdrücklich auf Handlungs- und Ergebniskontingenzen hingewiesen wurden (Experimente 1 bis 3). Ich fand Anzeichen für einen Mechanismus, der der Situationsmodifikation ähnelt, aber keine Hinweise auf eine Beteiligung von Affekt (Experimente 4 bis 10). Eine Änderung der Konfliktbewertung hatte keinen Einfluss auf das Ausmaß der Konfliktadaptation (Experiment 11). Insgesamt gab es Hinweise auf eine explizite Aversivität kognitiver Konflikte, jedoch weniger auf implizite Aversivität, was darauf hindeutet, dass Konflikte vor allem dann Affektregulationsprozesse auslösen, wenn Menschen explizit Affektregulationsziele vor Augen haben. N2 - Cognitive control is what makes goal-directed actions possible. Whenever the environment or our impulses strongly suggests a response that is incompatible with our goals, conflict arises. Such conflicts are believed to cause negative affect. Aversive consequences of conflict may be registered in a conflict monitoring module, which subsequently initiates attentional changes and action tendencies to reduce negative affect. This association suggests that behavioral adaptation might be a reflection of emotion regulation. The theoretical cornerstone of current research on emotion regulation is the process model of emotion regulation, which postulates the regulation strategies situation selection, situation modification, attentional deployment, cognitive change, and response modulation. Under the assumption that conflict adaptation and affect regulation share common mechanisms, I derived several predictions regarding cognitive control from the process model of emotion regulation and tested them in 11 experiments (N = 509). Participants engaged in situation selection towards conflict, but only when they were explicitly pointed to action-outcome contingencies (Experiments 1 to 3). I found support for a mechanism resembling situation modification, but no evidence for a role of affect (Experiments 4 to 10). Changing the evaluation of conflict had no impact on the extent of conflict adaptation (Experiment 11). Overall, there was evidence for an explicit aversiveness of cognitive conflict, but less evidence for implicit aversiveness, suggesting that conflict may trigger affect regulation processes, particularly when people explicitly have affect regulation goals in mind. KW - Affekt KW - Kognition KW - Emotionsregulation KW - Cognitive conflict KW - Affect regulation KW - Cognitive control KW - Experimentelle Psychologie Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-219897 ER - TY - THES A1 - Weiß, Martin T1 - The neural principles of behavior modification using socioemotional facial feedback cues in economic decision-making T1 - Die neuronalen Mechanismen der Verhaltensmodifikation durch sozio-emotionale faziale Feedbackreize bei ökonomischen Entscheidungen N2 - The present dissertation aims to shed light on different mechanisms of socio-emotional feedback in social decision-making situations. The objective is to evaluate emotional facial expressions as feedback stimuli, i.e., responses of interaction partners to certain social decisions. In addition to human faces, artificial emojis are also examined due to their relevance for modern digital communication. Previous research on the influence of emotional feedback suggests that a person's behavior can be effectively reinforced by rewarding stimuli. In the context of this dissertation, the differences in the feedback processing of human photographs and emojis, but also the evaluation of socially expected versus socially unexpected feedback were examined in detail in four studies. In addition to behavioral data, we used the electroencephalogram (EEG) in all studies to investigate neural correlates of social decision-making and emotional feedback. As the central paradigm, all studies were based on a modified ultimatum game. The game is structured as follows: there is a so-called proposer who holds a specific amount of money (e.g., 10 cents) and offers the responder a certain amount (e.g., 3 cents). The responder then decides whether to accept or reject the offer. In the version of the ultimatum game presented here, different types of proposers are introduced. After the participants have accepted or rejected in the role of the responder, the different proposers react to the participant’s decision with specific emotional facial expressions. Different feedback patterns are used for the individual experiments conducted in the course of this dissertation. In the first study, we investigated the influence of emotional feedback on decision-making in the modified version of the ultimatum game. We were able to show that a proposer who responds to the acceptance of an offer with a smiling face achieves more accepted offers overall than a control proposer who responds to both accepted and rejected offers with a neutral facial expression. Consequently, the smile served as a positive reinforcement. Similarly, a sad expression in response to a rejected offer also resulted in higher acceptance rates as compared to the control identity, which could be considered an expression of compassion for that proposer. On a neuronal level, we could show that there are differences between simply looking at negative emotional stimuli (i.e., sad and angry faces) and their appearance as feedback stimuli after rejected offers in the modified ultimatum game. The so-called feedback-related negativity was reduced (i.e., more positive) when negative emotions appeared as feedback from the proposers. We argued that these findings might show that the participants wanted to punish the proposers by rejecting an offer for its unfairness and therefore the negative feedback met their expectations. The altered processing of negative emotional facial expressions in the ultimatum game could therefore indicate that the punishment is interpreted as successful. This includes the expectation that the interaction partner will change his behavior in the future and eventually make fairer offers. In the second study we wanted to show that smiling and sad emojis as feedback stimuli in the modified ultimatum game can also lead to increased acceptance rates. Contrary to our assumptions, this effect could not be observed. At the neural level as well, the findings did not correspond to our assumptions and differed strongly from those of the first study. One finding, however, was that the neural P3 component showed how the use of emojis as feedback stimuli particularly characterizes certain types of proposers. This is supported by the fact that the P3 is increased for the proposer who rewards an acceptance with a smile as well as for the proposer who reacts to rejection with a sad emoji compared to the neutral control proposer. The third study examined the discrepancy between the findings of the first and second study. Accordingly, both humans and emojis representing the different proposers were presented in the ultimatum game. In addition, emojis were selected that showed a higher similarity to known emojis from common messenger services compared to the second study. We were able to replicate that the proposers in the ultimatum game, who reward an acceptance of the offer with a smile, led to an increased acceptance rate compared to the neutral control proposers. This difference is independent of whether the proposers are represented by emojis or human faces. With regard to the neural correlates, we were able to demonstrate that emojis and human faces differ strongly in their neural processing. Emojis showed stronger activation than human faces in the face-processing N170 component, the feedback-related negativity and the P3 component. We concluded that the results of the N170 and feedback-related negativity could indicate a signal for missing social information of emojis compared to faces. The increased P3 amplitude for emojis might imply that emojis appear unexpectedly as reward stimuli in a social decision task compared to human faces. The last study of this project dealt with socially unexpected feedback. In comparison to the first three studies, new proposer identities were implemented. In particular, the focus was on a proposer who reacted to the rejection of an offer unexpectedly with a smile and to the acceptance with a neutral facial expression. According to the results, participants approach this unexpected smile through increased rejection, although it is accompanied by financial loss. In addition, as reported in studies one and three, we were able to show that proposers who respond to the acceptance of an offer with a smiling face and thus meet the expectations of the participants have higher offer acceptance rates than the control proposer. At the neuronal level, especially the feedback from the socially unexpected proposer led to an increased P3 amplitude, which indicates that smiling after rejection is attributed a special subjective importance. The experiments provide new insights into the social influence through emotional feedback and the processing of relevant social cues. Due to the conceptual similarity of the studies, it was possible to differentiate between stable findings and potentially stimulus-dependent deviations, thus creating a well-founded contribution to the current research. Therefore, the novel paradigm presented here, and the knowledge gained from it could also play an important role in the future for clinical questions dealing with limited social competencies. N2 - Die vorliegende Dissertation soll verschiedene Mechanismen des sozio-emotionalen Feedbacks in sozialen Entscheidungssituationen beleuchten. Ziel ist es, emotionale Gesichtsausdrücke als Feedbackreize, d.h. Reaktion des Gegenübers auf bestimmte soziale Entscheidungen, zu evaluieren. Neben menschlichen Gesichtern werden auch künstliche Emojis aufgrund ihrer Relevanz für die moderne digitale Kommunikation untersucht. Bisherige Forschungen zum Einfluss von emotionalem Feedback legen nahe, dass das Verhalten einer Person durch belohnende Hinweisreize erfolgreich verstärkt werden kann. Im Rahmen dieser Dissertation wurden daher vier Studien durchgeführt, die die Unterschiede in der Feedback-Verarbeitung von menschlichen Fotos und Emojis, aber auch die Bewertung von sozial erwartetem gegenüber sozial unerwartetem Feedback eingehend untersuchen. Zusätzlich zu den Verhaltensdaten verwendeten wir in allen Studien das Elektroenzephalogramm (EEG), um neuronale Korrelate sozialer Entscheidungen und emotionalen Feedbacks zu untersuchen. Als zentrales Paradigma wurde allen Studien ein modifiziertes Ultimatumspiel zugrunde gelegt. Dieses ist so aufgebaut, dass es einen sogenannten Anbieter gibt, der über einen bestimmten Geldbetrag verfügt (z.B. 10 Cent) und dem Empfänger einen gewissen Anteil davon anbietet (z.B. 3 Cent). Der Empfänger entscheidet daraufhin, ob er das Angebot annehmen oder ablehnen möchte. In der hier verwendeten Version des Ultimatumspiels werden dabei verschiedene Typen von Anbietern eingeführt. Nachdem die Versuchspersonen in der Rolle des Empfängers angenommen oder abgelehnt haben, reagieren die verschiedenen Anbieter mit spezifischen emotionalen Gesichtsausdrücken auf die Entscheidung der Versuchsperson. Für die einzelnen Experimente, die im Rahmen dieser Dissertation durchgeführt wurden, werden unterschiedliche Feedbackmuster angewandt. In der ersten Studie untersuchten wir den Einfluss des emotionalen Feedbacks auf die Entscheidungsfindung in der modifizierten Version des Ultimatumspiels. Wir konnten zeigen, dass im Ultimatumspiel ein Anbieter, der auf die Annahme eines Angebots mit einem lächelnden Gesicht reagiert, insgesamt mehr akzeptierte Angebote erzielt als der Anbieter der Kontrollbedingung, der sowohl auf angenommene als auch auf abgelehnte Angebote mit einem neutralen Gesichtsausdruck reagiert. Folglich wirkte das Lächeln als positive Verstärkung. In ähnlicher Weise führte ein trauriger Gesichtsausdruck als Reaktion auf ein abgelehntes Angebot ebenfalls zu höheren Annahmeraten als die Kontrollperson, was als Ausdruck von Mitgefühl für diesen Anbieter betrachtet werden könnte. Auf neuronaler Ebene konnten wir zeigen, dass es Unterschiede zwischen dem bloßen Betrachten negativer emotionaler Stimuli (d.h. trauriger und wütender Gesichter) und ihrem Auftreten als Feedback-Stimuli nach abgelehnten Angeboten im modifizierten Ultimatumspiel gibt. Die so genannte feedback-related negativity wurde reduziert (d.h. positiver), wenn negative Emotionen als Feedback von den Anbietern auftraten. Wir zogen aus den Ergebnissen den Schluss, dass die Versuchsteilnehmer die Anbieter bestrafen wollten, indem sie ein Angebot wegen seiner Unfairness ablehnten, und dass daher das negative Feedback ihren Erwartungen entsprach. Die veränderte Verarbeitung negativer emotionaler Gesichtsausdrücke im Ultimatumspiel könnte daher darauf hinweisen, dass die Bestrafung als erfolgreich interpretiert wird. Dies schließt die Erwartung ein, dass der Interaktionspartner sein Verhalten in Zukunft ändert und schließlich fairere Angebote machen sollte. In der zweiten Studie war es das Ziel zu zeigen, dass auch lächelnde und traurige Emojis als Feedback-Reize im modifizierten Ultimatumspiel zu erhöhten Annahmeraten führen können. Entgegen unseren Hypothesen konnte dieser Effekt jedoch nicht beobachtet werden. Auch auf der neuronalen Ebene entsprachen die Ergebnisse nicht unseren Annahmen und unterschieden sich stark von denen der ersten Studie. Eine Erkenntnis war jedoch, dass anhand der neuronalen P3-Komponente ersichtlich wurde, dass die Verwendung von Emojis als Feedback-Reize gewisse Typen von Anbietern besonders kennzeichnet. Dies wurde dadurch gezeigt, dass die P3 sowohl für den Anbieter, der eine Annahme mit einem Lächeln belohnt, als auch für den Anbieter, der auf eine Ablehnung mit einem traurigen Emoji reagiert, im Vergleich zum neutralen Kontrollanbieter erhöht ist. Die dritte Studie untersuchte die Diskrepanz zwischen den Ergebnissen der ersten und der zweiten Studie. Dementsprechend wurden sowohl Menschen als auch Emojis, die die Identitäten der Anbieter repräsentieren, im Ultimatumspiel präsentiert. Darüber hinaus wurden Emojis ausgewählt, die eine höhere Ähnlichkeit mit bekannten Emojis aus den üblichen Messenger-Diensten zeigten als in der zweiten Studie. Wir konnten replizieren, dass die Anbieter im Ultimatumspiel, die eine Annahme des Angebots mit einem Lächeln belohnen, zu einer höheren Annahmerate im Vergleich zu den neutralen Kontrollanbietern führen. Dieser Unterschied zeigte sich unabhängig davon, ob die Anbieter durch Emojis oder menschliche Gesichter repräsentiert wurden. In Bezug auf die neuronalen Korrelate konnten wir zeigen, dass sich Emojis und menschliche Gesichter in ihrer neuronalen Verarbeitung stark unterscheiden. Emojis zeigten sowohl in der gesichtsverarbeitenden N170-Komponente als auch in der feedback-related negativity eine stärkere Aktivierung als menschliche Gesichter. Wir schlussfolgerten daraus, dass die Ergebnisse der N170 und feedback-related negativity ein Signal für fehlende soziale Informationen von Emojis im Vergleich zu Gesichtern sein könnten. Die erhöhte P3-Amplitude für Emojis könnte dabei implizieren, dass Emojis im Vergleich zu menschlichen Gesichtern bei einer sozialen Entscheidungsaufgabe unerwartet als Belohnungsreiz erscheinen. Die letzte Studie dieses Projekts beschäftigte sich mit sozial unerwartetem Feedback. Im Vergleich zu den ersten drei Studien wurden neue Anbieteridentitäten implementiert. Im Mittelpunkt stand insbesondere ein Anbieter, der auf die Ablehnung eines Angebots unerwartet mit einem Lächeln und auf die Annahme mit einem neutralen Gesichtsausdruck reagierte. Den Ergebnissen zufolge nähern sich die Teilnehmer diesem unerwarteten Lächeln durch verstärkte Ablehnung an, obwohl es mit einem finanziellen Verlust einhergeht. Darüber hinaus konnten wir, wie in den Studien eins und drei berichtet, zeigen, dass Anbieter, die auf die Annahme eines Angebots mit einem lächelnden Gesicht reagieren und damit die Erwartungen der Teilnehmer erfüllen, höhere Angebotsannahmeraten haben als der Kontrollanbieter. Auf neuronaler Ebene führte insbesondere das Feedback des sozial unerwarteten Anbieters zu einer erhöhten P3-Amplitude, was darauf hinweist, dass dem Lächeln nach der Ablehnung eine besondere subjektive Bedeutung beigemessen wird. In ihrer Gesamtheit liefern die Experimente neue Erkenntnisse über den sozialen Einfluss durch emotionales Feedback und die Verarbeitung relevanter sozialer Signale. Aufgrund der konzeptionellen Ähnlichkeit der Studien ist es möglich, zwischen stabilen Befunden und möglicherweise reizabhängigen Abweichungen zu differenzieren und damit einen fundierten Beitrag zur aktuellen Forschung zu leisten. Das hier vorgestellte neuartige Paradigma und die daraus gewonnenen Erkenntnisse könnten daher in Zukunft auch für klinische Fragestellungen, die sich mit eingeschränkten sozialen Kompetenzen befassen, eine nicht unerhebliche Rolle spielen. KW - Entscheidungsverhalten KW - Affekt KW - decision-making KW - emotional feedback KW - emojis KW - ultimatum game KW - EEG KW - Electroencephalographie Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-208654 ER - TY - THES A1 - Alvarez Loeblich, Paul Sebastian T1 - Not Here, Not Now!
 – Situational Appropriateness, Negative Affect and the Experience of (Remote) Embarrassment. A Process Model. T1 - Nicht hier, nicht jetzt! – Situationelle Angemessenheit, negativer Affekt und die Erfahrung von (Fern-) Peinlichkeit. Ein Prozessmodell. N2 - Fremdschämen or Fremdscham, a negative emotion which arises while observing someone behave inappropriately, comes to fame after the turn of the millennium in german speaking countries. There, they name it literally „other‘s shame“ and it becomes obvious that this emotion happens most commonly while watching TV: reality shows, talent shows and bad comedies. The word even makes it to the dictionaries starting 2009, as its use increases unstoppably in everyday language, starting to get used in more and more situations, seemingly as a synonym of embarrassing or shameful. Still, a look in the emotional research on the subject returns exactly zero results as of 2011, leaving open the question as of what this emotion might be, and what it is not. The present wort aims at explaining not only the phenomenon of Fremdschämen, but also the Emotion behind it - Embarrassment -, at a process level. N2 - Bisher blieb die wahrscheinlich universelle Emotion Peinlichkeit unzureichend erforscht. Grundsätzlich beschränkt sich die Forschung zum Thema auf heuristische Erklärungsansätze und die Empirie auf lustige Methoden, diese Emotion zu erzeugen. Die Prozesse hinter der Entstehung der Emotion sind bis dato weitestgehend vernachlässigt worden und haben kaum Berücksichtigung in der Forschung gefunden. Zudem gerieten in den letzten Jahren die meisten existierenden Erklärungsansätze unter Druck, als die ersten Fragen zum Thema Fremdscham bzw. Fremdschämen in einen wissenschaftlichen Rahmen gestellt wurden. Denn die offensichtliche phänomenologische Ähnlichkeit von Peinlichkeit und Fremdschämen kann von keinem der bisherigen Erklärungsansätze widerspruchsfrei durchleuchtet werden. Dies liegt unter anderen Dingen auch darin begründet, dass selbst die Emotion Peinlichkeit kaum auf Prozessebene erforscht wurde. In dieser Arbeit wird daher ein neues Verständnis der Emotion Peinlichkeit angestrebt. Eines, bei dem Fremdscham Berücksichtigung findet und das dieses Phänomen ohne Denkakrobatik befriedigend erklären kann. Ein Prozessmodell für die Entstehung von Peinlichkeit, das ebenso Fremdscham miteinschließt, wird vorgestellt. KW - Sozialpsychologie KW - Peinlichkeit KW - Zwei-Prozess-Modell KW - Affekt KW - Fremdschämen KW - Fremdscham Y1 - 2018 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-161354 ER - TY - THES A1 - Münchow, Hannes T1 - I feel, therefore I learn – Effectiveness of affect induction interventions and possible covariates on learning outcomes T1 - I feel, therefore I learn – Effektivität von Affektinduktionsinterventionen und mögliche Kovariaten auf den Lernerfolg N2 - Affective states in the context of learning and achievement can influence the learning process essentially. The impact of affective states can be both directly on the learning performance and indirectly mediated via, for example, motivational processes. Positive activating affect is often associated with increased memory skills as well as advantages in creative problem solving. Negative activating affect on the other hand is regarded to impair learning outcomes because of promoting task-irrelevant thinking. While these relationships were found to be relatively stable in correlation studies, causal relationships have been examined rarely so far. This dissertation aims to investigate the effects of positive and negative affective states in multimedia learning settings and to identify potential moderating factors. Therefore, three experimental empirical studies on university students were conducted. In Experiment 1, N = 57 university students were randomly allocated to either a positive or negative affect induction group. Affects were elicited using short film clips. After a 20-minute learning phase in a hypertext-based multimedia learning environment on “functional neuroanatomy” the learners’ knowledge as well as transfer performance were measured. It was assumed that inducing positive activating affect should enhance learning performance. Eliciting negative activating affect on the other hand should impair learning performance. However, it was found that the induction of negative activating affect prior to the learning phase resulted in slight deteriorations in knowledge. Contrary to the assumptions, inducing positive activating affect before the learning phase did not improve learning performance. Experiment 2 induced positive activating affect directly during learning. To induce affective states during the entire duration of the learning phase, Experiment 2 used an emotional design paradigm. Therefore, N = 111 university students were randomly assigned to learn either in an affect inducing multimedia learning environment (use of warm colours and round shapes) or an affectively neutral counterpart (using shades of grey and angular shapes) on the same topic as in Experiment 1. Again, knowledge as well as transfer performance were measured after learning for 20 minutes. In addition, positive and negative affective states were measured before and after learning. Complex interaction patterns between the treatment and initial affective states were found. Specifically, learners with high levels of positive affect before learning showed better transfer performance when they learned in the affect inducing learning environment. Regarding knowledge, those participants who reported high levels of negative activating affect prior to the learning period performed worse. However, the effect on knowledge did not occur for those students learning in the affect inducing learning environment. For knowledge, the treatment therefore protected against poorer performance due to high levels of negative affective states. Results of Experiment 2 showed that the induction of positive activating affect influenced learning performance positively when taking into account affective states prior to the learning phase. In order to confirm these interaction effects, a conceptual replication of the previous experiment was conducted in Experiment 3. Experiment 3 largely retained the former study design, but changed the learning materials and tests used. Analogous to Experiment 2, N = 145 university students learning for 20 minutes in either an affect inducing or an affectively neutral multimedia learning environment on “eukaryotic cell”. To strengthen the treatment, Experiment 3 also used anthropomorphic design elements to induce affective states next to warm colours and round shapes. Moreover, in order to assess the change in affective states more exactly, an additional measurement of positive and negative affective states after half of the learning time was inserted. Knowledge and transfer were assessed again to measure learning performance. The learners’ memory skills were used as an additional learning outcome. To control the influence of potential confounding variables, the participants’ general and current achievement motivation as well as interest, and emotion regulation skills were measured. Contrary to the assumptions, Experiment 3 could not confirm the interaction effects of Experiment 2. Instead, there was a significant impact of positive activating affect prior to the learning phase on transfer, irrespective of the learners’ group affiliation. This effect was further independent of the control variables that were measured. Nevertheless, the results of Experiment 3 fit into the picture of findings regarding “emotional design” in hypermedia learning settings. To date, the few publications that have used this approach propose heterogeneous results, even when using identical materials and procedures. N2 - Affektiven Zuständen im Lern- und Leistungskontext wird ein wesentlicher Einfluss auf den Lernprozess zugesprochen. Dabei wirken diese sowohl direkt auf die Lernleistung als auch indirekt vermittelt über beispielsweise motivationale Prozesse. Positive aktivierende Affekte stehen dabei oft im Zusammenhang mit erhöhter Gedächtnisleistung und kreativer Problemlösefähigkeit. Negative aktivierende Affekte anderseits werden eher als lernhinderlich angesehen, da sie aufgabenirrelevantes Denken fördern. Während sich diese Zusammenhänge im Rahmen korrelativer Studien als relativ stabil erwiesen haben, sind kausale Beziehungen bislang noch eher selten untersucht. Diese Arbeit hat daher zum Ziel, die Auswirkungen von positiven und negativen aktivierenden affektiven Zuständen beim Lernen mit Hypermedien genauer zu betrachten und mögliche moderierende Einflussfaktoren zu erkennen. Dabei wurden drei experimentelle empirische Studien mit Universitätsstudierenden durchgeführt. In Experiment 1 wurde Studierenden (N = 57) zufällig positiver oder negativer aktivierender Affekt mithilfe von kurzen Filmsequenzen induziert. Nach einer 20-minütigen Lernphase in einer hypertextbasierten multimedialen Lernumgebung zum Thema „Funktionelle Neuroanatomie“ wurden die Verständnis - und Transferleistungen der Studierenden gemessen. Es wurde dabei angenommen, dass sich positiver aktivierender Affekt vor dem Lernen positiv auf die Lernleistung auswirkt, während vor dem Lernen induzierter negativer aktivierender Affekt die entgegengesetzte Wirkung haben sollte. Es zeigte sich, dass die Induktion von negativem aktivierenden Affekt vor dem Lernen zu einer leichten Verschlechterung der Verständnisleistung führte. Entgegen der Vermutungen zeigten Probanden, bei denen positiver aktivierender Affekt vor dem Lernen erzeugt wurde, jedoch keine Verbesserung der Lernleistung. Als mögliche Erklärungsursache hierfür wurde unter anderem angenommen, dass die Affektinduktion vor dem Lernen zwar erfolgreich war, diese Affekte jedoch nicht für die gesamte Dauer der Lernzeit anhielten. In Experiment 2 wurde positiv aktivierender Affekt während der gesamten Lernphase induziert. Dazu wurden N = 111 Universitätsstudierende zufällig einer affektinduzierenden multimedialen Lernumgebung (Verwendung von warmen Farben und runden Formen) oder einem affektneutralen Gegenstück (Verwendung von Grautönen und eckigen Formen) zum Thema „Funktionelle Neuroanatomie“ zugeordnet. Nach einer Lernzeit von 20 Minuten wurden Verständnis- und Transferleistungen gemessen. Es zeigten sich komplexe Interaktionsmuster zwischen dem Treatment und positivem und negativem Affekt vor dem Lernen gefunden: Lernende, die vor dem Lernen stark positiv gestimmt waren, zeigten eine bessere Transferleistung, wenn sie in der affekt-erzeugenden Lernumgebung lernten. Berichteten die Lernenden dagegen hohe Ausprägungen von negativem Affekt vor dem Lernen, so sank ihre Verständnisleistung. Dieser Effekt trat nicht auf, wenn in der affekterzeugenden Lernumgebung gelernt wurde. Für Verständnislernen schützte das Treatment daher vor schlechterer Performanz durch stark ausgeprägten negativen aktivierenden Affekt vor dem Lernen. Die Ergebnisse von Experiment 2 weisen darauf hin, dass die Induktion von positivem aktivierenden Affekt das Lernen positiv beeinflusst, wenn man die Affektausprägungen vor dem Lernen berücksichtigt. In Experiment 3 wurde eine konzeptuelle Replikation des vorangegangenen Experiments durchgeführt. Dazu wurde das Studiendesign größtenteils beibehalten, jedoch die verwendeten Lernmaterialien und Lerntests verändert. Analog zu Experiment 2 lernten N = 145 Studierende für 20 Minuten entweder in einer affekterzeugenden oder einer affektneutralen Lernumgebung zum Thema „Eukaryotische Zellen“. Zu Stärkung des Treatments wurden in Experiment 3 neben warmen Farben und runden Formen auch anthropomorphe Designelemente zur Induktion von positivem aktivierenden Affekt verwendet. Zudem wurde eine zusätzliche Messung des positiven und negativen Affektes nach der Hälfte der Lernzeit eingefügt, um die Veränderung des affektiven Erlebens während des Lernens differenzierter zu erfassen. Als Maße für die Lernleistung wurden erneut Verständnis und Transfer sowie die Gedächtnisleistung erhoben. Um den Einfluss potentieller konfundierender Variablen zu kontrollieren wurden zudem die generelle und aktuelle Leistungsmotivation, das Interesse sowie die Emotionsregulation gemessen. Entgegen der Erwartungen, konnte Experiment 3 die Interaktionseffekte aus Experiment 2 nicht bestätigen. Stattdessen zeigte sich ein signifikanter Einfluss des positiven aktivierenden Affektes vor dem Lernen auf die Transferleistung, unabhängig von der Gruppenzugehörigkeit des Lernenden. Dieser Effekt war unabhängig von den erhobenen Kontrollvariablen. Dennoch passen die Ergebnisse in das heterogene Befundmuster, welches sich durch die wenigen experimentellen Studien zu „emotional design“ beim Lernen abzeichnet. KW - Affekt KW - Leistungsmotivation KW - Lernerfolg KW - emotional design KW - positive and negative affect KW - learning outcomes KW - achievement motivation Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-148432 ER - TY - THES A1 - Topolinski, Sascha T1 - A fluency-affect intuition model T1 - Ein Fluency-Affekt Modell von Intuition N2 - The present approach highlights a procedural account of intuitive judgments. In intuitions of hidden semantic coherence, people can intuitively detect whether a word triad has a common remote associate (coherent) or not (incoherent) before, and independently from actually retrieving the common associate. The present fluency-affect intuition model (FAIM) maintains that semantic coherence increases the processing fluency for coherent compared to incoherent triads, and that this increased fluency triggers brief and subtle positive affect, which is the experiential basis of these intuitions. Published work concerning 25 experiments is reviewed that gathered empirical support for this model. Furthermore, the impact of fluency and affect was also generalized to intuitions of visual coherence, and intuitions of grammaticality in an artificial grammar learning paradigm. N2 - In der vorliegenden Abhandlung wird für eine prozedurale Betrachtungsweise bei der psychologischen Erforschung intuitiver Urteile gestritten. Obwohl intuitive Urteile in einer Vielzahl von Bereichen untersucht werden (z.B. Bechara, Damasio, Tranel, & Damasio, 1997; Kahneman & Tversky, 1996; Reber, 1967), sind theoretische Modelle und empirische Arbeiten, die die intuitiven Urteilen zugrunde liegenden Prozesse darstellen, selten (e.g., Koriat & Levy-Sadot, 2001). Anhand des kürzlich entwickelten Fluency-Affekt Intuitionsmodells (FAIM) von Topolinski und Strack (2008, 2009a, 2009b, im Druck-a, im Druck -b) wird exemplarisch ein sozialkognitiver Ansatz dargestellt, der systematisch die Prozesse untersucht, die zu Intuitionen von Kohärenz führen. Bei dieser Art von Intuition erspüren Individuen, ob eine Wortgruppe einen gemeinsamen Assoziaten als Lösungswort hat (z.B. SALZ TIEF GISCHT implizieren MEER), oder nur eine zufällige Wortgruppe ist (z.B. TRAUM BALL BUCH), ohne das Lösungswort abrufen zu können (Bowers, Regehr, Balthazard, & Parker, 1990). Insbesondere nimmt das FAIM an, daß beim Lesen einer kohärenten Worttriade schrittweise deren Lösungswort semantisch aktiviert wird, was die Verarbeitungsflüssigkeit (Fluency) kohärenter Triade erhöht im Vergleich zu inkohärenten Triaden (vgl. Whittlesea, 1993). Diese erhöhte Verarbeitungsflüssigkeit löst automatisch einen positiven Affekt aus (vgl., Reber, Schwarz, & Winkielman, 2004), der als kognitives Gefühl als Urteilsgrundlage herangezogen wird (vgl. Schwarz & Clore, 2007). Es werden insgesamt 24 Experimente aus 5 veröffentlichten Arbeiten des Autoren und 1 unveröffentlichtes Experiment besprochen, die empirische Hinweise für die Gültigkeit des FAIM geliefert haben. Wichtige Implikationen für zukünftige Forschung unter einem prozeduralen Fokus auf intuitive Urteile werden besprochen. KW - Intuition KW - Affekt KW - Metakognition KW - Verarbeitungsflüssigkeit KW - intuitive Urteile KW - processing fluency KW - feelings as informations KW - intuitive judgments Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-38807 ER - TY - THES A1 - Höfling, Atilla T1 - Beggars cannot be choosers - The influence of food deprivation on food related disgust T1 - In der Not frisst der Teufel Fliegen - Der Einfluss von Nahrungsdeprivation auf nahrungsbezogenen Ekel N2 - The main goals of the present thesis were to investigate how food deprivation influences food related disgust and to identify mental mechanisms that might underlie alterations in food related disgust. For this purpose, 9 studies were conducted that employed direct and indirect measures of attitudes, biological measures of affect as well as measures of real eating behavior and food choice, and compared responses of deprived and non deprived subjects on each of these measures. Spontaneous facial reactions were assessed via EMG and revealed that food deprived subjects showed weaker disgust reactions than satiated participants when being confronted with photographs of disgusting foods. Interestingly, deprived and non deprived subjects evaluated disgusting foods equally negative on a conscious level of information processing, indicating that food deprivation has the potential to attenuate food related disgust irrespective of conscious evaluations. Furthermore, it was found that food deprived participants readily consumed disgust related foods (“genetically modified foods”), while satiated participants rejected those foods. Again, no difference emerged between deprived and non deprived subjects in respect to their conscious evaluations of genetically modified foods (that were negative in both experimental groups). The dissociation between conscious evaluations and actual eating behavior that was observed amongst food deprived participants resembles the dissociation between conscious evaluations and facial reactions, thereby corroborating the assumption that alterations in food related disgust might directly influence eating behavior without changing conscious evaluations of foods. The assumption that a shift in automatic attitudes towards disgusting foods might be responsible for these effects received only partial support. That is, there was only a non significant tendency for food deprived subjects to evaluate disgusting foods more positive than satiated subjects on an automatic level of information processing. Instead, the results of the present thesis suggest that food deprived subjects exhibit a stronger motivation than satiated subjects to approach disgusting foods immediately. More precisely, food deprived participants exhibited strong approach motivational tendencies towards both, palatable and disgusting foods in an “Approach- Avoidance Task” whereas satiated participants only approached palatable (but not disgusting) foods on an automatic level of information processing. Moreover, food deprivation seems to change the subjective weighting of hedonic and functional food attributes in the context of more elaborated decisions about which foods to pick for consumption and which foods to reject. It was found that individual taste preferences were of minor importance for food deprived subjects but very important for satiated subjects when actually choosing between several food alternatives. In contrast, functional food attributes (e.g., immediate availability of a given food, large portion size) were more important selection criteria for food deprived subjects than for satiated subjects. Thus, food deprived participants were less picky than satiated participants, but showed a clear preference for those food alternatives that were functional in ending a state of food deprivation quickly – even if this meant choosing a food that was not considered tasty. Taken together, the present thesis shows that physiological need states (e.g., food deprivation) are tightly linked to the affective and motivational processing of need relevant cues. This link is so strong that food deprivation even modulates affective and motivational reactions as well as eating behavior and choice behavior towards disgusting (but need relevant) foods. N2 - In der vorliegenden Arbeit wurde untersucht, wie sich Nahrungsdeprivation auf nahrungsbezogene Ekelreaktionen auswirkt und welche mentalen Prozesse in diesem Zusammenhang eine Rolle spielen. Hierzu wurden in insgesamt 9 Studien unterschiedliche direkte und indirekte Einstellungsmaße, biologische Affektmaße (z.B. EMG), sowie tatsächliches Ess- und Nahrungsauswahlverhalten von hungrigen und satten Probanden analysiert. Anhand elektromyographisch abgeleiteteter, fazialer Reaktionen wurde nachgewiesen, dass hungrige Probanden schwächere unmittelbare Ekelreaktionen als satte Probenden zeigen, während sie mit Fotos von ekelerregenden Speisen konfrontiert werden. Interessanterweise trat dieser Effekt auf, obwohl hungrige Probanden eklige Speisen auf einer bewussten Ebene der Informationsverarbeitung genau so negativ beurteilten wie satte Probanden auch. Dies legt nahe, dass Nahrungsdeprivation auch unabhängig von bewussten Bewertungen zu einer unmittelbaren Abnahme nahrungsbezogener Ekelreaktionen führen kann. Darüber hinaus wurde gefunden, dass satte Probanden den Konsum von ekelassoziierten Speisen („Genfood“) verweigerten, während hungrige Probanden diese in uneingeschränktem Ausmaß konsumierten. Interessanterweise beurteilten hungrige Probanden genetisch veränderte Lebensmittel auf bewusster Ebene jedoch genau so negativ wie satte Probanden auch. Die Hypothese, dass die beobachteten Effekte auf eine Modulation automatischer bzw. „unbewusster“ Einstellungen gegenüber ekligen Speisen zurück zu führen ist, wurde nur bedingt bestätigt. So zeigten hungrige Probanden zwar sowohl gegenüber appetitlichen, als auch gegenüber ekligen Speisen positivere automatische Bewertungen als satte Probanden, dieser Unterschied verfehlte jedoch knapp statistische Signifikanz. Vielmehr legen die gefundenen Ergebnisse nahe, dass hungrige Probanden vor allem stärkere unmittelbare Annäherungsreaktionen an eklige Speisen zeigen als satte Probanden. Letztere differenzierten im Rahmen einer sog. „Annäherungs- Vermeidungsaufgabe“ auch auf einer automatischen Ebene der Informationsverarbeitung deutlich zwischen appetitlicher und ekliger Nahrung, während hungrige Probanden sich gleichermaßen stark an appetitliche und unappetitliche Speisen annäherten. Darüber hinaus zeigte sich, dass hedonische Aspekte (z.B. individuelle Geschmacksvorlieben) unwichtigere Kriterien für die Nahrungsauswahl von hungrigen Probanden waren, als für die Nahrungsauswahl satter Probanden. Funktionale Nahrungsattribute (z.B. Portionsgröße, unmittelbare zeitliche Verfügbarkeit) hingegen waren wichtigere Auswahlkriterien für hungrige Probanden als für satte Probanden. Hungrige Probanden waren somit weniger „wählerisch“ als satte Probanden, sondern zeigten eine Präferenz für jene Nahrungsalternativen, die dazu geeignet waren, einen physiologischen Deprivationszustand schnell zu beenden – selbst wenn es sich dabei um geschmacklich unattraktive Speisen handelte. Insgesamt zeigt die vorliegende Arbeit auf, dass physiologische Deprivationszustände wie Nahrungsdeprivation eng mit der affektiven und motivationalen Verarbeitung von bedürfnisrelevanten Reizen verknüpft sind. Diese Verknüpfung ist so eng, dass Nahrungsdeprivation sogar unmittelbare affektive und motivationale Reaktionen, sowie Konsum.- und Auswahlverhalten gegenüber Speisen beeinflusst, die wir normalerweise als eklig oder unappetitlich erachten. KW - Ekel KW - Hunger KW - Nahrung KW - Nahrungsdeprivation KW - Essverhalten KW - Affekt KW - Motivation KW - Reflektiv Impulsiv Modell (RIM) KW - food deprivation KW - eating behavior KW - affect KW - motivation KW - Reflective Impulsive Model (RIM) Y1 - 2008 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-34609 ER -