TY - THES A1 - Ulrich, Natalie T1 - Processing of Near Outcomes and Outcome Sequences in Gambling: Implications for the Biopsychological Basis of Problem Gambling T1 - Verarbeitung von knappen Ergebnissen und Ergebnissequenzen im Glücksspiel : Implikationen für die biopsychologische Basis von problematischem Glücksspielverhalten N2 - Gambling is a popular activity in Germany, with 40% of a representative sample reporting having gambled at least once in the past year (Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung, 2014). While the majority of gamblers show harmless gambling behavior, a subset develops serious problems due to their gambling, affecting their psychological well-being, social life and work. According to recent estimates, up to 0.8% of the German population are affected by such pathological gambling. People in general and pathological gamblers in particular show several cognitive distortions, that is, misconceptions about the chances of winning and skill involvement, in gambling. The current work aimed at elucidating the biopsychological basis of two such kinds of cognitive distortions, the illusion of control and the gambler’s and hot hand fallacies, and their modulation by gambling problems. Therefore, four studies were conducted assessing the processing of near outcomes (used as a proxy for the illusion of control) and outcome sequences (used as a proxy for the gambler’s and hot hand fallacies) in samples of varying degrees of gambling problems, using a multimethod approach. The first study analyzed the processing and evaluation of near outcomes as well as choice behavior in a wheel of fortune paradigm using electroencephalography (EEG). To assess the influence of gambling problems, a group of problem gamblers was compared to a group of controls. The results showed that there were no differences in the processing of near outcomes between the two groups. Near compared to full outcomes elicited smaller P300 amplitudes. Furthermore, at a trend level, the choice behavior of participants showed signs of a pattern opposite to the gambler’s fallacy, with longer runs of an outcome color leading to increased probabilities of choosing this color again on the subsequent trial. Finally, problem gamblers showed smaller feedback-related negativity (FRN) amplitudes relative to controls. The second study also targeted the processing of near outcomes in a wheel of fortune paradigm, this time using functional magnetic resonance imaging and a group of participants with varying degrees of gambling problems. The results showed increased activity in the bilateral superior parietal cortex following near compared to full outcomes. The third study examined the peripheral physiology reactions to near outcomes in the wheel of fortune. Heart period and skin conductance were measured while participants with varying degrees of gambling problems played on the wheel of fortune. Near compared to full outcomes led to increased heart period duration shortly after the outcome. Furthermore, heart period reactions and skin conductance responses (SCRs) were modulated by gambling problems. Participants with high relative to low levels of gambling problems showed increased SCRs to near outcomes and similar heart period reactions to near outcomes and full wins. The fourth study analyzed choice behavior and sequence effects in the processing of outcomes in a coin toss paradigm using EEG in a group of problem gamblers and controls. Again, problem gamblers showed generally smaller FRN amplitudes compared to controls. There were no differences between groups in the processing of outcome sequences. The break of an outcome streak led to increased power in the theta frequency band. Furthermore, the P300 amplitude was increased after a sequence of previous wins. Finally, problem gamblers compared to controls showed a trend of switching the outcome symbol relative to the previous outcome symbol more often. In sum, the results point towards differences in the processing of near compared to full outcomes in brain areas and measures implicated in attentional and salience processes. The processing of outcome sequences involves processes of salience attribution and violation of expectations. Furthermore, problem gamblers seem to process near outcomes as more win-like compared to controls. The results and their implications for problem gambling as well as further possible lines of research are discussed. N2 - Glücksspiel ist eine verbreitete Aktivität in Deutschland. 40% einer repräsentativen Stichprobe gaben an mindestens einmal im vergangenen Jahr um Geld gespielt zu haben (Bundeszentrale für gesundheitliche Aufklärung, 2014). Während die Mehrheit der Glücksspieler unbedenkliches Spielverhalten zeigt, entwickelt ein Teil der Spieler ernsthafte Probleme durch das Spielen, die das psychische Wohlergehen, sowie das soziale und Arbeitsleben beeinträchtigen. Nach aktuellen Schätzungen sind bis zu 0,8% der deutschen Bevölkerung von solch pathologischem Glücksspielen betroffen. Generell zeigen Menschen verschiedene kognitive Verzerrungen im Sinne falscher Einschätzungen der Gewinnwahrscheinlichkeit und der Beteiligung von Fähigkeiten in Bezug auf Glücksspiel. Dies trifft insbesondere für pathologische Glücksspieler zu. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist die Untersuchung der biopsychologischen Grundlagen zweier solcher kognitiver Verzerrungen, der Kontrollillusion sowie der Gambler’s Fallacy (bisweilen auch Spielerfehlschluss genannt) und Hot-Hand-Phänomene, sowie deren Modulation durch Glücksspielprobleme. Zu diesem Zweck wurden vier Studien durchgeführt, die die Verarbeitung knapper Ergebnisse (stellvertretend für die Kontrollillusion) und Ergebnissequenzen (stellvertretend für die Phänomene der Gambler’s Fallacy und Hot Hand) untersuchten. Dazu wurden Stichproben mit unterschiedlichem Schweregrad der Glücksspielproblematik sowie ein Multi-Methoden Ansatz verwendet. Die erste Studie untersuchte die Verarbeitung und Bewertung knapper Ergebnisse sowie das Wahlverhalten in einem Glücksrad Paradigma mittels Elektroenzephalographie (EEG). Um den Einfluss der Glücksspielproblematik zu erfassen, wurde eine Gruppe von Problemspielern mit einer Kontrollgruppe verglichen. Es zeigten sich keine Unterschiede in der Verarbeitung knapper Ergebnisse zwischen den beiden Gruppen. Im Vergleich zu vollen Ergebnissen führten knappe Ergebnisse zu kleineren Amplituden in der P300. Des Weiteren zeigte sich auf Trendniveau im Wahlverhalten der Probanden Anzeichen für ein der Gambler’s Fallacy entgegengesetztes Muster. Längere Sequenzen einer Ergebnisfarbe führten zu einer höheren Wahrscheinlichkeit diese Farbe im folgenden Durchgang erneut zu wählen. Schließlich zeigten Problemspieler relativ zur Kontrollgruppe kleinere Amplituden in der Feedbacknegativierung (FRN). Die zweite Studie zielte ebenfalls auf die Verarbeitung knapper Ergebnisse im Glücksrad Paradigma ab, allerdings unter Verwendung funktioneller Magnetresonanztomographie sowie einer Probandengruppe mit variierendem Ausmaß der Glücksspielproblematik. Es zeigte sich eine verstärkte Aktivierung im bilateralen superioren parietalen Cortex nach knappen im Vergleich zu vollen Ergebnissen. Die dritte Studie untersuchte peripherphysiologische Reaktionen auf knappe Ergebnisse im Glücksrad. Hierzu wurden Herzperiode und Hautleitfähigkeit erfasst während eine Probandengruppe mit unterschiedlichem Ausmaß an Glücksspielproblemen am Glücksrad spielte. Knappe Ergebnisse führten im Vergleich zu vollen Ergebnissen zu verlängerten Herzperioden kurz nach dem Ergebnis. Des Weiteren wurden die Herzperiodenreaktion und Hautleitfähigkeitsreaktion durch Glücksspielprobleme moduliert. Probanden mit einem hohem im Vergleich zu einem niedrigen Ausmaß an Glücksspielproblemen zeigten gesteigerte Hautleitfähigkeitsreaktionen auf knappe im Vergleich zu vollen Ergebnissen, sowie ähnliche Herzperiodenreaktionen auf knappe Ergebnisse und volle Gewinne. Die vierte Studie untersuchte das Wahlverhalten sowie Einflüsse vorheriger Sequenzen auf die Verarbeitung von Ergebnissen in einem Münzwurf Paradigma. Hierzu wurde ein EEG bei einer Gruppe von Problemspielern und Kontrollprobanden abgeleitet. Problemspieler zeigten wiederum generell kleinere FRN Amplituden als Kontrollen. Es zeigten sich keine Unterschiede in der Verarbeitung der Ergebnissequenzen zwischen den Gruppen. Die Unterbrechung einer Sequenz gleicher Ergebnisse führte zu verstärkter Power im Theta Frequenzband. Zusätzlich war die Amplitude der P300 nach zwei vorangegangenen Gewinnen erhöht. Schließlich zeigten Problemspieler im Vergleich zu Kontrollen die Tendenz das gewählte Symbol relativ zum vorangegangenen Ergebnissymbol häufiger zu wechseln. Zusammenfassend deuten die Ergebnisse auf Unterschiede in der Verarbeitung knapper und voller Ergebnisse hin, die vor allem Gehirnareale und Prozesse umfassen, die mit Aufmerksamkeit und Salienz assoziiert sind. Die Verarbeitung von Ergebnissequenzen umfasst Prozesse der Salienzzuschreibung und Erwartungsverletzung. Außerdem scheinen Problemspieler im Vergleich zu Kontrollen knappe Ergebnisse als gewinnähnlicher zu verarbeiten. Die Ergebnisse und deren Implikationen für problematisches Glücksspielverhalten sowie weitere mögliche Forschungsfragen werden diskutiert. KW - Spielsucht KW - Psychobiologie KW - Near Miss KW - Problem Gambling KW - Heart Period KW - EEG KW - fMRI KW - Gambler's Fallacy KW - Hot Hand Fallacy KW - Cognitive Distortions KW - Glücksspiel KW - Electroencephalographie KW - Funktionelle Kernspintomografie Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-139612 ER - TY - JOUR A1 - Ewald, Heike A1 - Glotzbach-Schoon, Evelyn A1 - Gerdes, Antje B. M. A1 - Andreatta, Marta A1 - Müller, Mathias A1 - Mühlberger, Andreas A1 - Pauli, Paul T1 - Delay and trace fear conditioning in a complex virtual learning environment - neural substrates of extinction JF - Frontiers in Human Neuroscience N2 - Extinction is an important mechanism to inhibit initially acquired fear responses. There is growing evidence that the ventromedial prefrontal cortex (vmPFC) inhibits the amygdala and therefore plays an important role in the extinction of delay fear conditioning. To our knowledge, there is no evidence on the role of the prefrontal cortex in the extinction of trace conditioning up to now. Thus, we compared brain structures involved in the extinction of human delay and trace fear conditioning in a between-subjects-design in an fMRI study. Participants were passively guided through a virtual environment during learning and extinction of conditioned fear. Two different lights served as conditioned stimuli (CS); as unconditioned stimulus (US) a mildly painful electric stimulus was delivered. In the delay conditioning group (DCG) the US was administered with offset of one light (CS+), whereas in the trace conditioning group (TCG) the US was presented 4s after CS+ offset. Both groups showed insular and striatal activation during early extinction, but differed in their prefrontal activation. The vmPFC was mainly activated in the DCG, whereas the TCG showed activation of the dorsolateral prefrontal cortex (dlPFC) during extinction. These results point to different extinction processes in delay and trace conditioning. VmPFC activation during extinction of delay conditioning might reflect the inhibition of the fear response. In contrast, dlPFC activation during extinction of trace conditioning may reflect modulation of working memory processes which are involved in bridging the trace interval and hold information in short term memory. KW - prefrontal cortex KW - delay conditioning KW - trace conditioning KW - extinction KW - virtual reality KW - fMRI KW - medial prefrontal cortex KW - event-related FMRI KW - orbifrontal cortex KW - contextual fear Y1 - 2014 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-116230 SN - 1662-5161 VL - 8 IS - 323 ER - TY - JOUR A1 - Blechert, Jens A1 - Meule, Adrian A1 - Busch, Niko A. A1 - Ohla, Kathrin T1 - Food-pics: an image database for experimental research on eating and appetite JF - Frontiers in Psychology N2 - Our current environment is characterized by the omnipresence of food cues. The sight and smell of real foods, but also graphically depictions of appetizing foods, can guide our eating behavior, for example, by eliciting food craving and influencing food choice. The relevance of visual food cues on human information processing has been demonstrated by a growing body of studies employing food images across the disciplines of psychology, medicine, and neuroscience. However, currently used food image sets vary considerably across laboratories and image characteristics (contrast, brightness, etc.) and food composition (calories, macronutrients, etc.) are often unspecified. These factors might have contributed to some of the inconsistencies of this research. To remedy this, we developed food-pics, a picture database comprising 568 food images and 315 non-food images along with detailed meta-data. A total of N = 1988 individuals with large variance in age and weight from German speaking countries and North America provided normative ratings of valence, arousal, palatability, desire to eat, recognizability and visual complexity. Furthermore, data on macronutrients (g), energy density (kcal), and physical image characteristics (color composition, contrast, brightness, size, complexity) are provided. The food-pics image database is freely available under the creative commons license with the hope that the set will facilitate standardization and comparability across studies and advance experimental research on the determinants of eating behavior. Read F KW - food-cues KW - standardized food images KW - ERP KW - image properties KW - anorexia nervosa KW - restrained eaters KW - high calorie KW - brain KW - weight loss KW - visual-attention KW - responses KW - cues KW - reward KW - hunger KW - fMRI KW - eating behavior KW - obesity KW - food pictures Y1 - 2014 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-115987 SN - 1664-1078 VL - 5 ER - TY - THES A1 - Ewald, Heike T1 - Influence of context and contingency awareness on fear conditioning – an investigation in virtual reality T1 - Der Einfluss von Kontext und Kontingenzbewusstsein auf Furchtkonditionierung – eine Untersuchung in virtueller Realität N2 - Fear conditioning is an efficient model of associative learning, which has greatly improved our knowledge of processes underlying the development and maintenance of pathological fear and anxiety. In a differential fear conditioning paradigm, one initially neutral stimulus (NS) is paired with an aversive event (unconditioned stimulus, US), whereas another stimulus does not have any consequences. After a few pairings the NS is associated with the US and consequently becomes a conditioned stimulus (CS+), which elicits a conditioned response (CR). The formation of explicit knowledge of the CS/US association during conditioning is referred to as contingency awareness. Findings about its role in fear conditioning are ambiguous. The development of a CR without contingency awareness has been shown in delay fear conditioning studies. One speaks of delay conditioning, when the US coterminates with or follows directly on the CS+. In trace conditioning, a temporal gap or “trace interval” lies between CS+ and US. According to existing evidence, trace conditioning is not possible on an implicit level and requires more cognitive resources than delay conditioning. The associations formed during fear conditioning are not exclusively associations between specific cues and aversive events. Contextual cues form the background milieu of the learning process and play an important role in both acquisition and the extinction of conditioned fear and anxiety. A common limitation in human fear conditioning studies is the lack of ecological validity, especially regarding contextual information. The use of Virtual Reality (VR) is a promising approach for creating a more complex environment which is close to a real life situation. I conducted three studies to examine cue and contextual fear conditioning with regard to the role of contingency awareness. For this purpose a VR paradigm was created, which allowed for exact manipulation of cues and contexts as well as timing of events. In all three experiments, participants were guided through one or more virtual rooms serving as contexts, in which two different lights served as CS and an electric stimulus as US. Fear potentiated startle (FPS) responses were measured as an indicator of implicit fear conditioning. To test whether participants had developed explicit awareness of the CS-US contingencies, subjective ratings were collected. The first study was designed as a pilot study to test the VR paradigm as well as the conditioning protocol. Additionally, I was interested in the effect of contingency awareness. Results provided evidence, that eye blink conditioning is possible in the virtual environment and that it does not depend on contingency awareness. Evaluative conditioning, as measured by subjective ratings, was only present in the group of participants who explicitly learned the association between CS and US. To examine acquisition and extinction of both fear associated cues and contexts, a novel cue-context generalization paradigm was applied in the second study. Besides the interplay of cues and contexts I was again interested in the effect of contingency awareness. Two different virtual offices served as fear and safety context, respectively. During acquisition, the CS+ was always followed by the US in the fear context. In the safety context, none of the lights had any consequences. During extinction, a additional (novel) context was introduced, no US was delivered in any of the contexts. Participants showed enhanced startle responses to the CS+ compared to the CS- in the fear context. Thus, discriminative learning took place regarding both cues and contexts during acquisition. This was confirmed by subjective ratings, although only for participants with explicit contingency awareness. Generalization of fear to the novel context after conditioning did not depend on awareness and was observable only on trend level. In a third experiment I looked at neuronal correlates involved in extinction of fear memory by means of functional magnetic resonance imaging (fMRI). Of particular interest were differences between extinction of delay and trace fear conditioning. I applied the paradigm tested in the pilot study and additionally manipulated timing of the stimuli: In the delay conditioning group (DCG) the US was administered with offset of one light (CS+), in the trace conditioning group (TCG) the US was presented 4s after CS+ offset. Most importantly, prefrontal activation differed between the two groups. In line with existing evidence, the ventromedial prefrontal cortex (vmPFC) was activated in the DCG. In the TCG I found activation of the dorsolateral prefrontal cortex (dlPFC), which might be associated with modulation of working memory processes necessary for bridging the trace interval and holding information in short term memory. Taken together, virtual reality proved to be an elegant tool for examining human fear conditioning in complex environments, and especially for manipulating contextual information. Results indicate that explicit knowledge of contingencies is necessary for attitude formation in fear conditioning, but not for a CR on an implicit level as measured by FPS responses. They provide evidence for a two level account of fear conditioning. Discriminative learning was successful regarding both cues and contexts. Imaging results speak for different extinction processes in delay and trace conditioning, hinting that higher working memory contribution is required for trace than for delay conditioning. N2 - Furchtkonditionierung ist ein effizientes Modell für assoziatives Lernen und hat unser Wissen über Prozesse, die der Entstehung und Aufrechterhaltung von pathologischer Furcht und Angst zugrunde liegen, entscheidend vergrößert. In einem differentiellen Furchtkonditionierungparadigma wird ein zunächst neutraler Reiz (NS) gemeinsam mit einem aversiven Ereignis (unbedingter Reiz, US) dargeboten, während ein zweiter Stimulus nicht mit dem Ereignis gepaart wird. Nach mehrmaliger gemeinsamer Darbietung wird der NS mit dem US assoziiert. Dadurch wird er zu einem bedingten Reiz (CS+) und löst eine konditionierte Furchtreaktion (CR) aus. Die Bildung expliziten Wissens über die CS/US-Assoziation während der Konditionierung bezeichnet man als Kontingenzbewusstsein. Befunde über die Rolle dieses Bewusstseins in der Furchtkonditionieung sind uneinheitlich. In Delay-Furchtkonditionierungsstudien konnte die Entwicklung einer CR unabhängig von Kontingenzbewusstsein gezeigt werden. Man spricht von Delay-Konditionierung, wenn der US direkt auf den CS+ folgt. Bei der Trace-Konditionierung liegt zwischen dem CS und dem US ein kurzer zeitlicher Abstand (Trace-Interval). Für Trace-Konditionierung werden mehr kognitive Ressourcen benötigt als für Delay-Konditionierung. Auf einer impliziten Ebene ist Trace-Konditionierung nicht möglich. Die Assoziationen, die während der Furchtkonditionierung gebildet werden, beschränken sich nicht auf Assoziationen zwischen spezifischen Reizen und aversiven Ereignissen. Kontextuelle Reize bilden den Hintergrund des Lernprozesses und spielen sowohl bei der Akquisition als auch bei der Extinktion von Furcht und Angst eine wichtige Rolle. Eine häufige Einschränkung in Furchtkonditionierungsstudien beim Menschen ist der Mangel an ökologischer Validität, besonders hinsichtlich der Kontextinformationen. Der Einsatz von virtuellen Realtitäten (VR) stellt einen vielversprechenden Ansatz dar um komplexe Umgebungen nachzubilden, die nahe an Alltagssituationen sind. Um Hinweisreiz- und Kontextkonditionierung unter Berücksichtigung des Kontingenzbewusstseins zu untersuchen habe ich drei Experimente durchgeführt. Dafür wurde ein Paradigma in virtueller Realität entwickelt, das es ermöglicht, Reize, Kontexte sowie zusätzlich das Timing der Ereignisse exakt zu manipulieren. In allen drei Studien wurden Versuchspersonen durch einen oder mehrere virtuelle Räume geführt, in denen zwei verschiedene Lichter als bedingte Reize und ein elektrischer Reiz als unbedingter Reiz dienten. Furchtpotenzierte Startlereaktionen wurden gemessen als Indikator für implizite Furchtkonditionierung. Um zu überprüfen, ob die Versuchspersonen auch explizites Kontingenzbewusstsein erwoben hatten, wurden subjektive Ratings erfasst. Die erste Studie wurde als Pilotstudie konstruiert, um sowohl das VR Paradigma als auch das Konditionierungsprotokoll zu testen. Zusätzlich hat mich der Effekt des Kontingenzbewusstseins interessiert. Die Ergebnisse zeigten, dass Lidschlag-konditionierung im VR Paradigma möglich ist und dass sie nicht vom Kontingenz-bewusstsein abhängt. Allerdings war evaluative Konditionierung, gemessen durch subjektive Ratings, nur erkennbar bei Personen, die die Assoziation von CS und US explizit gelernt hatten. Um Akquisition und Extinktion sowohl furchtassoziierter Reize als auch furchtassoziierter Kontexte zu untersuchen, wurde in der zweiten Studie ein neues Reiz-Kontext-Generalisierungsparadigma eingesetzt. Neben dem Zusammenspiel von Reizen und Kontexten war ich auch hier an der Rolle des Kontingenzbewusstseins interessiert. Zwei verschiedene virtuelle Büros dienten als Furcht- bzw. Sicherheitskontext. Während der Akquisition folgte auf den CS+ im Furchtkontext immer ein US. Im Sicherheitskontext hatte keines der Lichter Konsequenzen. In der Extinktionsphase wurde zusätzlich ein neuer Kontext eingeführt. In keinem der Kontexte wurde ein US appliziert. Die Versuchspersonen reagierten nur im Furchtkontext mit erhöhter Startlereaktion auf den CS+ im Vergleich zum CS-. Diskriminatives Lernen hat sowohl hinsichtlich der Reize als auch hinsichtlich der Kontexte stattgefunden. Dies wurde bestätigt durch die subjektiven Ratings, allerdings nur bei Probanden mit Kontingenzbewusstsein. Eine Generalisierung der Angst vom Furchtkontext auf den neuen Kontext war nicht abhängig vom Kontingenzbewusstsein, konnte allerdings in der Gesamtgruppe nur tendenziell beobachtet werden. In der dritten Studie betrachtete ich neuronale Korrelate der Extinktion von Furchtgedächtnis mit Hilfe von funktioneller Magnetresonanztomographie (fMRI). Von besonderem Interesse waren dabei die Unterschiede zwischen der Extinktion von Delay- und Trace-Konditionierung. Ich habe das Paradigma aus der Pilotstudie angewendet und zusätzlich das Timing der Reize manipuliert. In der Delay-Konditionierungsgruppe (DCG) wurde der US zeitgleich mit dem Ende des CS+ appliziert, in der Trace-Konditionierungsgruppe (TCG) vier Sekunden nach Ende des CS+. Interessanterweise unterschieden sich die beiden Gruppen in ihrer präfrontalen Aktivierung. In Übereinstimmung mit der Literatur war der ventromediale Präfrontalkortex (vmPFC) in der DCG aktiviert. In der TCG konnte man Aktivierung des dorsolateralen Präfrontalkortex (dlPFC) beobachten. Dies könnte mit erhöhter Beteiligung des Arbeitsgedächtnisses zusammenhängen, die notwendig ist, um das Trace-Interval zu überbrücken und die Informationen im Kurzzeitgedächtnis zu halten. Zusammengefasst hat sich virtuelle Realität als ein elegantes Instrument zur Fuchtkonditionierung beim Menschen herausgestellt, besonders zur Manipulation von Kontextinformation. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass explizites Kontingenzwissen notwendig ist für evaluative Furchtkonditionierung, nicht jedoch für eine implizite CR gemessen an FPS Reaktionen. Außerdem liefern sie Evidenz für den “two level account of fear conditioning”. Die Ergebnisse der Bildgebung sprechen für zwei unterschiedliche Extinktionsprozesse bei Delay- und Trace-Konditionierung und weisen darauf hin, dass für Trace-Konditionierung eine höhere Beteiligung des Arbeitsgedächtnisses notwendig ist als für Delay-Konditionierung. KW - Klassische Konditionierung KW - Angst KW - Virtuelle Realität KW - Schreckreaktion KW - Funktionelle Kernspintomographie KW - Fear conditioning KW - virtual reality KW - contingency awareness KW - contextual conditioning KW - fMRI KW - fear potentiated startle response KW - Assoziation KW - Lernen KW - Kontingenz Y1 - 2014 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-111226 ER - TY - JOUR A1 - Likowski, Katja U. A1 - Mühlberger, Andreas A1 - Gerdes, Antje B. M. A1 - Wieser, Mattias J. A1 - Pauli, Paul A1 - Weyers, Peter T1 - Facial mimicry and the mirror neuron system: simultaneous acquisition of facial electromyography and functional magnetic resonance imaging N2 - Numerous studies have shown that humans automatically react with congruent facial reactions, i.e., facial mimicry, when seeing a vis-á-vis’ facial expressions. The current experiment is the first investigating the neuronal structures responsible for differences in the occurrence of such facial mimicry reactions by simultaneously measuring BOLD and facial EMG in an MRI scanner. Therefore, 20 female students viewed emotional facial expressions (happy, sad, and angry) of male and female avatar characters. During picture presentation, the BOLD signal as well as M. zygomaticus major and M. corrugator supercilii activity were recorded simultaneously. Results show prototypical patterns of facial mimicry after correction for MR-related artifacts: enhanced M. zygomaticus major activity in response to happy and enhanced M. corrugator supercilii activity in response to sad and angry expressions. Regression analyses show that these congruent facial reactions correlate significantly with activations in the IFG, SMA, and cerebellum. Stronger zygomaticus reactions to happy faces were further associated to increased activities in the caudate, MTG, and PCC. Corrugator reactions to angry expressions were further correlated with the hippocampus, insula, and STS. Results are discussed in relation to core and extended models of the mirror neuron system (MNS). KW - Psychologie KW - mimicry KW - EMG KW - fMRI KW - mirrorneuronsystem Y1 - 2012 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-75813 ER -