TY - JOUR A1 - Topolinski, Sascha A1 - Zürn, Michael A1 - Schneider, Iris K. T1 - What's in and what's out in branding? A novel articulation effect for brand names JF - Frontiers in Psychology N2 - The present approach exploits the biomechanical connection between articulation and ingestion-related mouth movements to introduce a novel psychological principle of brand name design. We constructed brand names for diverse products with consonantal stricture spots either from the front to the rear of the mouth, thus inwards (e.g., BODIKA), or from the rear to the front, thus outwards (e.g., KODIBA). These muscle dynamics resemble the oral kinematics during either ingestion (inwards), which feels positive, or expectoration (outwards), which feels negative. In 7 experiments (total N = 1261), participants liked products with inward names more than products with outward names (Experiment 1), reported higher purchase intentions (Experiment 2), and higher willingness-to-pay (Experiments 3a-3c, 4, 5), with the price gain amounting to 4-13% of the average estimated product value. These effects occurred across English and German language, under silent reading, for both edible and non-edible products, and even in the presence of a much stronger price determinant, namely fair-trade production (Experiment 5). KW - phonetic symbolism KW - moderating role KW - judgements KW - behavior KW - phonation KW - branding KW - articulation KW - sound symbolism KW - embodiment KW - phasic affective modulation KW - processing fluency KW - semantic coherence KW - affective consequences KW - consumers KW - intuition Y1 - 2015 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-143036 VL - 6 IS - 585 ER - TY - JOUR A1 - Scherer, Reinhold A1 - Faller, Josef A1 - Friedrich, Elisabeth V. C. A1 - Opisso, Eloy A1 - Costa, Ursula A1 - Kübler, Andrea A1 - Müller-Putz, Gernot R. T1 - Individually Adapted Imagery Improves Brain-Computer Interface Performance in End-Users with Disability JF - PLoS ONE N2 - Brain-computer interfaces (BCIs) translate oscillatory electroencephalogram (EEG) patterns into action. Different mental activities modulate spontaneous EEG rhythms in various ways. Non-stationarity and inherent variability of EEG signals, however, make reliable recognition of modulated EEG patterns challenging. Able-bodied individuals who use a BCI for the first time achieve - on average - binary classification performance of about 75%. Performance in users with central nervous system (CNS) tissue damage is typically lower. User training generally enhances reliability of EEG pattern generation and thus also robustness of pattern recognition. In this study, we investigated the impact of mental tasks on binary classification performance in BCI users with central nervous system (CNS) tissue damage such as persons with stroke or spinal cord injury (SCI). Motor imagery (MI), that is the kinesthetic imagination of movement (e.g. squeezing a rubber ball with the right hand), is the "gold standard" and mainly used to modulate EEG patterns. Based on our recent results in able-bodied users, we hypothesized that pair- wise combination of "brain-teaser" (e.g. mental subtraction and mental word association) and "dynamic imagery" (e. g. hand and feet MI) tasks significantly increases classification performance of induced EEG patterns in the selected end-user group. Within- day (How stable is the classification within a day?) and between-day (How well does a model trained on day one perform on unseen data of day two?) analysis of variability of mental task pair classification in nine individuals confirmed the hypothesis. We found that the use of the classical MI task pair hand vs. feed leads to significantly lower classification accuracy - in average up to 15% less - in most users with stroke or SCI. User-specific selection of task pairs was again essential to enhance performance. We expect that the gained evidence will significantly contribute to make imagery-based BCI technology become accessible to a larger population of users including individuals with special needs due to CNS damage. KW - single-trial EEG classification KW - motor imagery technology KW - spatial filters movement KW - communication systems KW - BCI Y1 - 2015 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-143021 VL - 10 IS - 5 ER - TY - JOUR A1 - Cheetham, Marcus A1 - Wu, Lingdan A1 - Pauli, Paul A1 - Jancke, Lutz T1 - Arousal, valence, and the uncanny valley: psychophysiological and self-report findings JF - Frontiers in Psychology N2 - The main prediction of the Uncanny Valley Hypothesis (UVH) is that observation of humanlike characters that are difficult to distinguish from the human counterpart will evoke a state of negative affect. Well-established electrophysiological [late positive potential (LPP) and facial electromyography (EMG)] and self-report [Self-Assessment Manikin (SAM)] indices of valence and arousal, i.e., the primary orthogonal dimensions of affective experience, were used to test this prediction by examining affective experience in response to categorically ambiguous compared with unambiguous avatar and human faces (N = 30). LPP and EMG provided direct psychophysiological indices of affective state during passive observation and the SAM provided self-reported indices of affective state during explicit cognitive evaluation of static facial stimuli. The faces were drawn from well-controlled morph continua representing the UVH' dimension of human likeness (DHL). The results provide no support for the notion that category ambiguity along the DHL is specifically associated with enhanced experience of negative affect. On the contrary, the LPP and SAM-based measures of arousal and valence indicated a general increase in negative affective state (i.e., enhanced arousal and negative valence) with greater morph distance from the human end of the DHL. A second sample (N = 30) produced the same finding, using an ad hoc self-rating scale of feelings of familiarity, i.e., an oft-used measure of affective experience along the UVH' familiarity dimension. In conclusion, this multi-method approach using well-validated psychophysiological and self-rating indices of arousal and valence rejects for passive observation and for explicit affective evaluation of static faces the main prediction of the UVH. KW - emotional facial expressions KW - event-related potentials KW - electromyographic activity KW - startle reflex KW - arousal KW - unpleasant pictures KW - brain potentials KW - mere exposure KW - circumplex model KW - face recognition KW - neural response KW - valence KW - uncanny valley hypothesis KW - familiarity KW - EMG KW - EEG KW - LPP Y1 - 2015 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-151519 VL - 6 IS - 981 ER - TY - JOUR A1 - Seibt, Beate A1 - Mühlberger, Andreas A1 - Likowski, Katja U. A1 - Weyers, Peter T1 - Facial mimicry in its social setting JF - Frontiers in Psychology N2 - In interpersonal encounters, individuals often exhibit changes in their own facial expressions in response to emotional expressions of another person. Such changes are often called facial mimicry. While this tendency first appeared to be an automatic tendency of the perceiver to show the same emotional expression as the sender, evidence is now accumulating that situation, person, and relationship jointly determine whether and for which emotions such congruent facial behavior is shown. We review the evidence regarding the moderating influence of such factors on facial mimicry with a focus on understanding the meaning of facial responses to emotional expressions in a particular constellation. From this, we derive recommendations for a research agenda with a stronger focus on the most common forms of encounters, actual interactions with known others, and on assessing potential mediators of facial mimicry. We conclude that facial mimicry is modulated by many factors: attention deployment and sensitivity, detection of valence, emotional feelings, and social motivations. We posit that these are the more proximal causes of changes in facial mimicry due to changes in its social setting. KW - cultural differences KW - political leaders KW - mimicry KW - cooperation KW - self-focused attention KW - emotional empathy KW - nonconscious mimicry KW - expressive displays KW - gender differences KW - speech anxiety KW - behavior KW - responses KW - facial expression KW - EMG KW - competition KW - mood Y1 - 2015 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-151415 VL - 6 IS - 1122 ER - TY - THES A1 - Flohr, Elena Leonie Ruth T1 - The Scents of Interpersonality - On the Influence of Smells on the Evaluation and Processing of Social Stimuli T1 - Die Düfte der Zwischenmenschlichkeit - Über den Einfluss von Gerüchen auf die Bewertung und Verarbeitung von sozialen Reizen N2 - In daily life, olfactory stimuli are potential generators of affective states, but also have a strong influence on social interaction. Pleasant odors have been shown to increase perceived attractiveness and pro-social behavior, whereas unpleasant body odors are often associated with negative personality traits. Since both pleasant odors and positive affective state facilitate pro-social behavior, it is conceivable that the influence of the odors on social interaction is mediated by the induced affective state elicited by the odor itself. The present thesis aims at exploring the impact of hedonic, i.e., pleasant or unpleasant, odors on the processing and evaluation of social stimuli as assessed by verbal, physiological, and behavioral indices. First, I investigate the effects of initially neutral odors which gained threatening value through an aversive conditioning procedure on social stimuli (Study 1). Second, I study the influence of naturally hedonic odors on social interaction. Third, this thesis aims at disentangling differences in the effects of an odor attributed to either a social interaction partner or the environment where the social encounter takes place (Study 2, 3, and 4). In the first study, a context conditioning procedure was applied, during which one out of two long-lasting neutral odors was paired with an unpredictable aversive unconditioned stimulus (US, i.e., white noise). This odor (CTX+) thereby gained threatening value, while another odor (CTX-) remained unpaired and therefore signaled safety. During a test session, facial stimuli were presented within both conditioned olfactory contexts. Results indicate that autonomic arousal was increased to faces when presented in the threatening odor context. Additionally, participants rated facial stimuli as more aversive when presented in the threatening odor as compared to the safety odor, indicating that faces acquire hedonic value from the odor they were presented in. Strikingly, angry facial expressions received additional processing resources when presented within a threatening olfactory context, as reflected on verbal reports and electrodermal activity (EDA). This latter finding suggests that threat-related stimuli, here angry faces, are preferentially processed within an olfactory context where a threat might happen. Considering that the hedonic value of an odor may be quite subjective, I conducted a pilot study in order to identify odors with pleasant vs. unpleasant properties for most participants. Seven odors (four pleasant and three unpleasant) were rated with respect to their valence (pleasant vs. unpleasant), arousal (arousing vs. calm), and intensity. Additionally, EDA was measured. Two pleasant (Citral and Eucalyptol) and two unpleasant (“Animalis” and Isobutyraldehyde) odors were chosen from the original seven. The unpleasant odors were rated as more negative, arousing, and intense than the positive ones, but no differences were found regarding EDA. These four odors were subsequently used in a virtual reality (VR) paradigm with two odor attribution groups. Participants of the social attribution group (n = 59) were always passively guided into the same room (an office) towards one out of two virtual agents who were either paired with the pleasant or the unpleasant odor. Participants of the contextual attribution group (n = 58) were guided into one out of two rooms which were either paired with the pleasant or the unpleasant odor and where they always met the same agent. For both groups, the agents smiled, frowned or remained with a neutral facial expression. This design allowed evaluating the influence of odor valence as a within-subjects factor and the influence of odor attribution as a between-subjects factor. Unpleasant odors facilitated the processing of social cues as reflected by increased verbal and physiological arousal as well as reduced active approach behavior. Specific influence of odor valence on emotional facial expressions was found for ratings, EDA, and facial mimicry, with the unpleasant odor causing a levelling effect on the differences between facial expressions. The social attribution group exhibited larger differences between odors than the contextual group with respect to some variables (i.e., ratings and EDA), but not to others (i.e., electrocortical potentials – ERPs – and approach behavior). In sum, unpleasant in comparison to pleasant odors diminished emotional responses during social interaction, while an additional enhancing effect of the social attribution was observed on some variables. Interestingly, the awareness that an interaction partner would smell (pleasantly or unpleasantly) boosted the emotional reactivity towards them. In Study 3, I adapted the VR paradigm to a within-subjects design, meaning that the different attribution conditions were now manipulated block-wise. Instead of an approach task, participants had to move away from the virtual agent (withdrawal task). Results on the ratings were replicated from Study 2. Specifically, the difference between pleasant and unpleasant odors on valence, arousal, and sympathy ratings was larger in the social as compared to the contextual attribution condition. No effects of odor or attribution were found on EDA, whereas heart rate (HR) showed a stronger acceleration to pleasant odors while participants were passively guided towards the agent. Instead of an approach task, I focused on withdrawal behavior in this study. Interestingly, independently of the attribution condition, participants spent more time withdrawing from virtual agents, when an unpleasant odor was presented. In sum, I demonstrated that the attribution of the odors to the social agent itself had an enhancing effect on their influence on social interaction. In the fourth and last study, I applied a similar within-subjects protocol as in Study 3 with an additional Ultimatum Game task as a measure of social interaction. Overall findings replicated the results of Study 3 with respect to HR and EDA. Strikingly, participants offered less money to virtual agents in the bad smelling room than in the good smelling room. In contrast to Study 3, no effects of odor attribution were found in Study 4. In sum, again I demonstrated that unpleasant odor may lessen social interaction not only when the interaction partner smells badly, but also in more complex interaction situations. In conclusion, I demonstrated that hedonic odors in general influence social interaction. Thus, pleasant odors seem to facilitate, while unpleasant odors seem to reduce interpersonal exchanges. Therefore, the present thesis extends the body of literature on the influence of odors on the processing of social stimuli. Although I found a direct influence of odors on social preferences as well as on the physiological and behavioral responses to social stimuli, I did not disentangle impact of odor per se from the impact of the affective state. Interestingly, odor attribution might play an additional role as mediator of social interactions such as odor effects in social interactions might be boosted when the smell is attributed to an individual. However, the results in this regard were less straightforward, and therefore further investigations are needed. Future research should also take into account gender or other inter-individual differences like social anxiety. N2 - Im täglichen Leben dienen Gerüche als starke Auslöser von emotionalen Zuständen, doch üben sie auch einen starken Einfluss auf soziale Interaktion aus. Angenehme Gerüche sollten die Attraktivität von Gesichtern und prosoziales Verhalten verstärken, während unangenehme Körpergerüche oft mit negativen Persönlichkeitseigenschaften assoziiert werden. Dieser Zusammenhang zeigt sich auch auf physiologischen und Verhaltensmaßen. Während angenehme Gerüche prosoziales Verhalten verstärken, kann derselbe Effekt auch durch einen positiven affektiven Zustand erreicht werden. Der Einfluss von Gerüchen auf soziale Interaktion könnte daher auch durch den affektiven Zustand der Versuchspersonen vermittelt werden. Die vorliegende Arbeit hatte zum Ziel, den Einfluss von hedonischen Gerüchen auf soziale Interaktion, wie er sich auf verschiedenen verbalen, physiologischen und Verhaltensvariablen abbilden lässt, darzustellen. Auf der einen Seite wurde der Einfluss von ursprünglich neutralen Gerüchen untersucht, die in einer Kontextkonditionierung bedrohliche Bedeutung erhielten (Studie 1). Auf der anderen Seite sollte der Einfluss eines Geruchs, der direkt von einem sozialen Interaktionspartner ausgeht, von dem eines eher kontextuellen Geruchs getrennt werden, der auf den Raum attribuiert wurde, in dem die soziale Interaktion stattfand (Studien 2, 3 und 4). In der ersten Studie wurde auf einen von zwei ursprünglich neutralen Gerüchen eine Kontextkonditionierungsprozedur angewandt. Dieser Geruch erhielt somit durch die Paarung mit einem aversiven unvorhersehbaren unkonditionierten Stimulus (US) bedrohliche Bedeutung, während der andere Geruch niemals mit einem unkonditionierten Stimulus gepaart wurde und dadurch Sicherheit signalisierte. In der Testphase wurden Gesichter entweder innerhalb des bedrohlichen Geruchs oder des Sicherheitsgeruchs präsentiert. Es konnte gezeigt werden, dass im Anschluss daran der bedrohliche Geruch die elektrokortikalen Potenziale (EKPs) auf Gesichter verstärkt, die in diesem Geruchskontext präsentiert werden. Zudem war das autonome Arousal während der Präsentation der Gesichsstimuli in diesem Kontext erhöht. Subjektive Ratings unterstützen zusätzlich die Annahme, dass die bedrohliche Bedeutung des Kontexts, in dem Gesichter präsentiert werden, auf diese übergeht. Zusätzlich zu diesem generellen Effekt konnte auf den subjektiven Ratings wie auch auf der elektrodermalen Aktivität (EDA) ein spezifischer Einfluss des olfaktorischen Kontexts auf die Verarbeitung von Gesichtern gezeigt werden. Ärgerliche Gesichter zogen dabei zusätzliche Verarbeitungsressourcen auf sich, wenn sie innerhalb eines bedrohlichen olfaktorischen Kontexts präsentiert wurden, wie sich auf der EDA und den verbalen Ratings zeigte. Zusammengefasst legen die letzteren Ergebnisse nahe, dass bedrohliche Reize (hier ärgerliche Gesichter) bevorzugt verarbeitet werden, wenn sie in einem ebenfalls bedrohlichen Kontext präsentiert werden. Um für die anschließenden Studien Gerüche zu identifizieren, die von den meisten Versuchspersonen als angenehm bzw. unangenehm bewertet werden, wurde vor der zweiten Studie eine Pilotstudie durchgeführt. Sieben Gerüche (vier angenehme und drei unangenehme) wurden bezüglich Valenz, Arousal und Intensität evaluiert. Zusätzlich wurde die EDA aufgezeichnet. Aus den ursprünglichen sieben Gerüchen wurden zwei angenehme (Citral und Eukalyptol) und zwei unangenehme („Animalis“ und Isobutanal) ausgewählt. Die unangenehmen Gerüche wurden als unangenehmer, aufregender und intensiver bewertet als die angenehmen, wohingegen in der EDA keine Unterschiede gefunden wurden. Studie 2 wandte die ausgewählten Gerüche in einem Experiment in virtueller Realität an. Um eine soziale und eine kontextuelle Attribution der Gerüche abzubilden, erhob ich zwei Attributions-gruppen. Versuchspersonen der sozialen Attributionsgruppe (n = 59) wurden passiv immer in denselben Raum geführt, in dem sie auf einen von zwei virtuellen Agenten trafen. Jeder dieser Agenten wurden mit entweder dem angenehmen oder dem unangenehmen Geruch gepaart. Probanden der kontextuellen Attributionsgruppe (n = 58) wurden jeweils passiv in einen von zwei Räumen geführt, der entweder mit dem angenehmen oder dem unangenehmen Geruch gepaart wurde. In diesen Räumen trafen sie immer auf denselben virtuellen Agenten. So war es möglich, den Einfluss der Geruchshedonik als Innersubjektfaktor und den Einfluss der Geruchsattribution als Zwischensubjektfaktor darzustellen. Der unangenehme Geruch erzeugte eine verstärkte Verarbeitung sozialer Reize, was sich in erhöhtem physiologischen Arousal, in subjektiven Ratings und vermindertem aktiven Annäherungsverhalten zeigte. Ein spezifischer Einfluss auf emotionale Gesichtsausdrücke war außerdem auf den subjektiven Ratings, EDA und der fazialen Mimikry zu beobachten. Hierbei zeigte sich ein abflachender Effekt auf den Unterschied zwischen den Gesichtsausdrücken, wenn der unangenehme Geruch präsentiert wurde. In der sozialen Attributionsgruppe fanden sich auf manchen Variablen stärkere Effekte als in der kontextuellen Attributionsgruppe (wie den Ratings und der EDA), aber auf anderen Variablen nicht (wie den EKPs und dem Annäherungsverhalten). Zusammenfassend konnte gezeigt werden, dass unangenehme Gerüche im Vergleich zu angenehmen emotionale Reaktionen auf soziale Interaktion vermindern. Ein zusätzlicher verstärkender Effekt durch die soziale Attribution der Gerüche war auf einigen Variablen zu beobachten. Interessanterweise scheint das Wissen darüber, dass ein Interaktionspartner riechen könnte, die emotionale Reaktion auf ihn zu verstärken. Für die dritte Studie passte ich das Paradigma für ein Innersubjektdesign an, wobei nun die beiden Attributionsbedingungen blockweise manipuliert wurden. Die Resultate der Ratings replizierten die aus Studie 2. Außerdem zeigten sich stärkere Effekte der Geruchsvalenz in der sozialen Attributionsbedingung auf allen Ratings. In der EDA wurden keine Effekte gefunden, aber in der Herzrate zeigte sich eine verstärkte Verarbeitung der angenehmen Gerüche während der passiven Annäherung an den Agenten. Statt des Annäherungsverhaltens wurde in dieser Studie das Rückzugsverhalten gemessen. Die Versuchspersonen verbrachten mehr Zeit damit, von einem Agenten zurückzuweichen, wenn ein unangenehmer Geruch präsentiert wurde. In Summe konnte ich zeigen, dass die Attribution der Gerüche auf den sozialen Agenten einen verstärkenden Effekt auf den Einfluss der Gerüche auf die soziale Interaktion hat. In der letzten Studie wurde dasselbe Protokoll wie in Studie 3 mit einer zusätzlichen Ultimatumspielaufgabe durchgeführt. Die Ergebnisse aus Studie 3 wurden bezüglich der Herzrate und der EDA repliziert. Außerdem boten die Versuchspersonen dem Agenten im Kontext eines unangenehmen Geruchs weniger Geld an als im Kontext eines angenehmen. In Studie 4 wurde kein Effekt für die Attribution des Geruchs gefunden. Zusammenfassend wurde gezeigt dass unangenehme Gerüche einen reduzierenden Effekt auf soziale Interaktion auch in komplexeren interaktiven Situationen ausüben. Zusammenfassend zeigte ich, dass Gerüche soziale Interaktion beeinflussen. Angenehme Gerüche scheinen soziale Interaktionen zu vereinfachen, während unangenehme Gerüche sie erschweren. Damit erweitert die vorliegende Arbeit bereits bestehende Forschung über den Einfluss von Gerüchen auf die Verarbeitung sozialer Stimuli. Obwohl ich einen direkten Einfluss von Gerüchen auf soziale Präferenzen sowie auf die physiologischen und behavioralen Reaktionen auf soziale Stimuli fand, konnte ich den Einfluss von Gerüchen per se nicht von dem Einfluss des affektiven Zustandes abgrenzen. Interessanterweise scheint die Attribution von Gerüchen einen zusätzlichen Faktor als Mediator von sozialen Interaktionen darzustellen, so dass der Effekt der Gerüche verstärkt wird, wenn er mit einem Individuum assoziiert ist. Nichtsdestotrotz waren die diesbezüglichen Effekte weniger klar und mehr Forschung auf diesem Gebiet könnte diese Unklarheit auflösen. Zukünftige Forschung sollte auch den Faktor Geschlecht nicht außer Acht lassen sowie andere inter-individuelle Unterschiede wie soziale Ängstlichkeit. KW - smell KW - social cognition KW - smells KW - social stimuli KW - social interaction Y1 - 2017 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-153352 ER - TY - THES A1 - Beinicke, Andrea T1 - Career Construction Across the Life Span: Career Choice and Career Development T1 - Karrierekonstruktion über die Lebensspanne: Karriereentscheidung und Karriereentwicklung N2 - This dissertation contributes to deepen our understanding of constructs that play a key role in individuals’ vocational career construction. In this regard, many previous studies have focused exclusively on a specific phase of an individual’s career. Yet, modern societies require continuous investments in one’s career to adapt to changing Environments throughout the life span. Consequently, this dissertation takes a broad approach to capture a wide spectrum of career construction processes. According to Super’s (1990) developmental stage framework, individuals have to manage vocational developmental tasks corresponding to each of the developmental life stages in order to be career mature across the life span. As the two stages exploration and maintenance set the stage for individuals’ future career pathways, they are especially important in individuals’ vocational career construction. Therefore, both of them are addressed in this dissertation. By answering open research questions relevant to career choice in early career stages and to career development in later career stages, this dissertation contributes to the overarching goal of shedding more light on constructs relevant to individuals’ vocational career construction processes across the life span. Beyond the results presented within each study’s horizon, this dissertation aimed at offering practical guidance to career counselors, trainees, and training and development (T&D) professionals. Career counselors and T&D professionals are involved in guiding vocational career construction processes of individuals across the life span. Thus, on the one hand, this dissertation supports career counselors’ work so that they can help deliberating individuals make optimal and effective career choices. On the other hand, this dissertation facilitates T&D professionals’ work so that they can effectively design and evaluate e‐learning and classroom trainings in corporate educational settings. Identifying individuals’ vocational interests combined with cognitive abilities through adequate test measures and maximizing success of learning and success of transfer through fostering evidence‐based transfer support actions will help individuals adapt quickly to the changing nature of work environments in the 21st century and to continue to successfully construct careers across the life span. N2 - Diese Promotion trägt dazu bei, unser Verständnis jener Konstrukte zu vertiefen, die eine entscheidende Rolle bei der beruflichen Karriereplanung von Individuen spielen. Viele bisherige Studien haben sich in dieser Hinsicht ausschließlich auf eine spezielle Karrierephase konzentriert. Jedoch verlangt die moderne Gesellschaft, dass Individuen kontinuierlich in ihre Karriere investieren, um sich über die Lebensspanne hinweg an die ständig verändernden Umweltbedingungen anpassen zu können. Demzufolge wählt diese Promotion einen umfassenden Ansatz mit dem Ziel, ein breiteres Spektrum an Prozessen der Karriereplanung zu erfassen. Laut des Entwicklungsstufenkonzepts über die Lebensspanne von Super (1990) müssen Individuen in jeder der Entwicklungsstufen berufliche Entwicklungsaufgaben meistern, um der Karriere ‐ über die Lebensspanne ‐ gewachsen zu sein. Da die beiden Stufen Exploration und Erhaltung zukünftige Karrierewege bahnen, sind diese bei der beruflichen Karriereplanung von Individuen besonders wichtig und stehen deshalb im Fokus dieser Promotion. Durch die Beantwortung offener Forschungsfragen, die sowohl für die Berufswahl in frühen Karrierestufen als auch für die Karriereentwicklung in späteren Karrierestufen relevant sind, trägt diese Promotion zu dem übergeordneten Ziel bei, Konstrukte zu beleuchten, die für den Prozess der individuellen Karriereplanung über die Lebensspanne bedeutsam sind. Neben den Ergebnissen, die im Rahmen der Studien präsentiert wurden, beabsichtigt diese Promotion Karriereberatern, Lernenden und Personalentwicklern praktische Hilfestellungen zu geben. Karriereberater und Personalentwickler sind an der Lenkung von Prozessen der beruflichen Karriereplanung über die Lebensspanne beteiligt. Deshalb versucht diese Promotion einerseits die Arbeit von Karriereberatern zu unterstützen, damit sie unentschlossenen Individuen dabei helfen können, optimale und effektive Karriereentscheidungen zu treffen. Andererseits versucht diese Promotion Personalentwicklern Unterstützung zu bieten, damit sie Umgebungen für E‐Learning und Präsenztrainings im Unternehmen effektiv gestalten und bewerten können. Die Identifikation individueller beruflicher Interessen zusammen mit kognitiven Fähigkeiten mittels adäquater Testverfahren und die Maximierung des Lern‐ und Transfererfolgs mittels Implementierung evidenzbasierter transferförderlicher Maßnahmen sollen dabei helfen, sich schnell an die Veränderungen der Arbeitsumgebungen des 21. Jahrhunderts anzupassen, und eine erfolgreiche Karriere über die Lebensspanne zu durchlaufen. KW - Karriere KW - Beruf KW - career construction KW - vocational interests KW - training evaluation KW - Erwachsener KW - Psychologie KW - career choice KW - career development Y1 - 2017 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-117447 ER - TY - JOUR A1 - Gruss, L. Forest A1 - Wieser, Matthias J. A1 - Schweinberger, Stefan R. A1 - Keil, Andreas T1 - Face-evoked steady-state visual potentials: effects of presentation rate and face inversion JF - Frontiers in Human Neuroscience N2 - Face processing can be explored using electrophysiological methods. Research with event-related potentials has demonstrated the so-called face inversion effect, in which the N170 component is enhanced in amplitude and latency to inverted, compared to upright, faces. The present study explored the extent to which repetitive lower-level visual cortical engagement, reflected in flicker steady-state visual evoked potentials (ssVEPs), shows similar amplitude enhancement to face inversion. We also asked if inversion-related ssVEP modulation would be dependent on the stimulation rate at which upright and inverted faces were flickered. To this end, multiple tagging frequencies were used (5, 10, 15, and 20 Hz) across two studies (n=21, n=18). Results showed that amplitude enhancement of the ssVEP for inverted faces was found solely at higher stimulation frequencies (15 and 20 Hz). By contrast, lower frequency ssVEPs did not show this inversion effect. These findings suggest that stimulation frequency affects the sensitivity of ssVEPs to face inversion. KW - N170 KW - upside-down faces KW - selective attention KW - spatial attention KW - cortex KW - perception KW - recognition KW - brain KW - FMRI KW - area Y1 - 2012 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-134399 VL - 6 IS - 316 ER - TY - JOUR A1 - Jin, Jing A1 - Allison, Brendan Z. A1 - Kaufmann, Tobias A1 - Kübler, Andrea A1 - Zhang, Yu A1 - Wang, Xingyu A1 - Cichocki, Andrzej T1 - The Changing Face of P300 BCIs: A Comparison of Stimulus Changes in a P300 BCI Involving Faces, Emotion, and Movement JF - PLoS One N2 - Background: One of the most common types of brain-computer interfaces (BCIs) is called a P300 BCI, since it relies on the P300 and other event-related potentials (ERPs). In the canonical P300 BCI approach, items on a monitor flash briefly to elicit the necessary ERPs. Very recent work has shown that this approach may yield lower performance than alternate paradigms in which the items do not flash but instead change in other ways, such as moving, changing colour or changing to characters overlaid with faces. Methodology/Principal Findings: The present study sought to extend this research direction by parametrically comparing different ways to change items in a P300 BCI. Healthy subjects used a P300 BCI across six different conditions. Three conditions were similar to our prior work, providing the first direct comparison of characters flashing, moving, and changing to faces. Three new conditions also explored facial motion and emotional expression. The six conditions were compared across objective measures such as classification accuracy and bit rate as well as subjective measures such as perceived difficulty. In line with recent studies, our results indicated that the character flash condition resulted in the lowest accuracy and bit rate. All four face conditions (mean accuracy >91%) yielded significantly better performance than the flash condition (mean accuracy = 75%). Conclusions/Significance: Objective results reaffirmed that the face paradigm is superior to the canonical flash approach that has dominated P300 BCIs for over 20 years. The subjective reports indicated that the conditions that yielded better performance were not considered especially burdensome. Therefore, although further work is needed to identify which face paradigm is best, it is clear that the canonical flash approach should be replaced with a face paradigm when aiming at increasing bit rate. However, the face paradigm has to be further explored with practical applications particularly with locked-in patients. KW - ERPS KW - communication KW - TO-target interval KW - visual-evoked potentials KW - brain-computer-interface KW - recognition KW - amplitude KW - paradigm KW - systems Y1 - 2012 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-134173 VL - 7 IS - 11 ER - TY - JOUR A1 - Kleih, Sonja C. A1 - Gottschalt, Lea A1 - Teichlein, Eva A1 - Weilbach, Franz X. T1 - Toward a P300 Based Brain-Computer Interface for Aphasia Rehabilitation after Stroke: Presentation of Theoretical Considerations and a Pilot Feasibility Study JF - Frontiers in Human Neuroscience N2 - People with post-stroke motor aphasia know what they would like to say but cannot express it through motor pathways due to disruption of cortical circuits. We present a theoretical background for our hypothesized connection between attention and aphasia rehabilitation and suggest why in this context, Brain-Computer Interface (BCI) use might be beneficial for patients diagnosed with aphasia. Not only could BCI technology provide a communication tool, it might support neuronal plasticity by activating language circuits and thereby boost aphasia recovery. However, stroke may lead to heterogeneous symptoms that might hinder BCI use, which is why the feasibility of this approach needs to be investigated first. In this pilot study, we included five participants diagnosed with post-stroke aphasia. Four participants were initially unable to use the visual P300 speller paradigm. By adjusting the paradigm to their needs, participants could successfully learn to use the speller for communication with accuracies up to 100%. We describe necessary adjustments to the paradigm and present future steps to investigate further this approach. KW - brain-computer interface (BCI) KW - aphasia KW - stroke rehabilitation KW - P300 speller KW - user-centered design KW - Broca KW - training Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-147929 VL - 10 IS - 547 ER - TY - THES A1 - Will, Sebastian T1 - Development of a presence model for driving simulators based on speed perception in a motorcycle riding simulator T1 - Entwicklung eines Präsenzmodells für Fahrsimulatoren basierend auf der Geschwindigkeitswahrnehmung in einem Motorradfahrsimulator N2 - Driving simulators are powerful research tools. Countless simulator studies have contributed to traffic safety over the last decades. Constant improvements in simulator technology call for a measureable scale to assess driving simulators with regard to their utility in human factors research. A promising psychological construct to do so is presence. It is commonly defined as the feeling of being located in a remote or virtual environment that seems to be real. Another aspect of presence describes the ability to act there successfully. The main aim of this thesis is to develop a presence model dedicated to the application in driving simulators. Established models have been combined and extended in order to gain a comprehensive model of presence that allows understanding its emergence and deriving recommendations on how to design or improve driving simulators. The five studies presented in this thesis investigate specific postulated model components and their interactions. All studies deal with motorcycling or a motorcycle riding simulator as exemplary field of application. The first study used a speed estimation task to investigate the contribution of different sensory cues to presence. While visualization plays a particularly important role, further improvements could be achieved by adding more consistent sensory stimuli to the virtual environment. Auditory, proprioceptive and vestibular cues have been subject to investigation. In the second study, the speed production method was applied. It confirmed the positive contribution of action to presence as predicted by psychocybernetic models. The third study dealt with the effect of training on presence. Hence, no positive effect was observed. The fourth study aimed at replicating previous findings on sensory fidelity and diversity in a more complex riding situation than only longitudinal vehicle control. The riders had to cross an unexpectedly appearing deep pit with the virtual motorcycle. The contribution of more consistent sensory stimulation on presence was successfully shown in this scenario, too. The final study was a real riding experiment that delivered reference values for the speed estimation capabilities of motorcycle riders. Besides higher variations in the simulator data, the general speed estimation performance was on a comparable level. Different measures, such as subjective ratings, behavioral responses, performance, and physiological reactions, have been applied as presence indicators. These studies’ findings deliver evidence for the meaningful application of the proposed presence model in driving simulator settings. The results suggest that presence can be interpreted as a quality measure for perception in virtual environments. In line with psychocybernetic models, taking action, which is seen as controlling perception, enhances this quality even further. Describing the psychological construct of presence in a theoretical framework that takes the diversity of perception and action in driving simulator settings into account closes a gap in traffic psychological research. N2 - Fahrsimulatoren sind leistungsfähige Forschungsinstrumente. Seit einigen Jahrzehnten konnte mit unzähligen Simulatorstudien zur Verkehrssicherheit beigetragen werden. Stetige Weiterentwicklungen der Simulatortechnologie machen einen Maßstab erforderlich, der es erlaubt, Fahrsimulatoren hinsichtlich ihrer Nützlichkeit für verkehrspsychologische Fragestellungen zu bewerten. Ein vielversprechendes in der Psychologie verwendetes Konstrukt ist Präsenz. Für gewöhnlich wird Präsenz als das Gefühl definiert, sich in einer entfernten bzw. virtuellen Umwelt zu befinden, die als real wahrgenommen wird. Ein weiterer Aspekt von Präsenz beschreibt die Fähigkeit in dieser Welt erfolgreich zu handeln. Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, ein Präsenzmodell für die Anwendung im Fahrsimulatorbereich zu entwickeln. Dafür werden bereits etablierte Präsenzmodelle aufgegriffen, kombiniert und um bestimmte Komponenten erweitert. Dies zielt darauf ab ein umfassendes Präsenzmodell zu etablieren, welches einerseits einen Erklärungsansatz zur Entstehung von Präsenz liefert und andererseits erlaubt, Gestaltungsempfehlungen für Fahrsimulatoren abzuleiten. Die fünf Experimente dieser Arbeit untersuchen spezifische Modellkomponenten und deren Zusammenspiel. Alle Studien befassen sich mit dem Motorradfahren bzw. einem Motorradfahrsimulator als exemplarisches Anwendungsfeld. Die erste Studie verwendete ein Schätzverfahren für Geschwindigkeiten, um den Beitrag verschiedener Sinnesreize zu Präsenz zu untersuchen. Während der Visualisierung eine besondere Rolle zukommt, konnte die Präsenz durch die Hinzunahme weiterer sensorischer Stimuli in der virtuellen Welt noch gesteigert werden. Dabei wurden auditive, propriozeptive und vestibuläre Reize betrachtet. In der zweiten Studie wurde die Geschwindigkeitswahrnehmung mit Hilfe des Herstellungsverfahrens untersucht. Wie durch psychokybernetische Modelle vorhergesagt, hat sich die positive Auswirkung aktiven Handelns in der virtuellen Welt auf Präsenz bestätigt. Die dritte Studie befasste sich mit den Auswirkungen von Training auf Präsenz. Hier konnte jedoch kein positiver Zusammenhang festgestellt werden. Die vierte Studie zielte darauf ab, im Vorfeld gewonnene Erkenntnisse zur Vielfalt sensorischer Reize zu replizieren. Anstelle reiner Fahrzeuglängsregulation galt es, eine komplexere Fahrsituation zu bewältigen. Die Probanden mussten dabei mit ihrem virtuellen Motorrad einen unerwartet auftretenden tiefen Graben durchqueren. Der Beitrag vielfältiger sensorischer Stimulation auf Präsenz konnte auch in diesem Szenario erfolgreich gezeigt werden. Bei der letzten Studie handelte es sich um eine Realfahruntersuchung, die Referenzwerte zur Einordnung der Geschwindigkeitswahrnehmung im Motorradfahrsimulator lieferte. Außer höheren Schwankungen der Schätzwerte im Fahrsimulator bewegte sich die Güte der Schätzungen im Mittel auf einem vergleichbaren Niveau. Zur Messung von Präsenz wurden Befragungsdaten, Verhaltensmaße, Leistung und physiologische Reaktionen als Indikatoren herangezogen. Die Ergebnisse der Studien belegen die sinnvolle Anwendbarkeit des vorgeschlagenen Präsenzmodells in der Fahrsimulation. Darüber hinaus zeigt sich, dass Präsenz als ein Gütemaß für Wahrnehmung in virtuellen Welten interpretiert werden kann. Psychokybernetischen Modellen folgend kann diese Qualität durch Handeln, welches als Kontrolle der Wahrnehmung gesehen wird, noch weiter gesteigert werden. Durch die Integration des psychologischen Präsenzkonstrukts in ein Rahmenmodell, welches der Vielfalt von Wahrnehmung und Handlung in Fahrsimulatoren Rechnung trägt, konnte eine Lücke in der verkehrspsychologischen Forschung geschlossen werden. KW - Fahrsimulator KW - Geschwindigkeitswahrnehmung KW - presence KW - motorcycle simulator KW - driving simulator KW - speed perception KW - Präsenzerleben KW - Immersion KW - Telepräsenz Y1 - 2017 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-149748 ER -