TY - THES A1 - Molnár, Josef T1 - Studien zur Aufbereitung und Auswertung von Korpustexten T1 - Studies on processing and analysing of corpus texts N2 - Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit dem Sprachkorpus aus zwei Blickwinkeln. Im technischen Teil handelt es sich um die Aufbereitung der Texte für das deutsch-tschechische Korpus DeuCze. Es wird hier der Vorgang von der Digitalisierung der Bücher bis zum Erstellen der wohlgeformten und validen XML-Dateien beschrieben. Diese Dateien sind bis zur Satzebene segmentiert und ermöglichen auf diese Weise die parallele Anzeige der Texte der beiden verglichenen Sprachen nach einzelnen Segmenten. Im analytischen Teil wird die Aufmerksamkeit der sprachlichen Analyse des Phänomens der Themaentwicklung innerhalb eines ausgewählten Textes gewidmet. Das Ziel sind also sowohl die aufbereiteten Dateien für das genannte Korpus als auch die Analyse der Teilthemaentwicklung. N2 - This dissertation examines a linguistic corpus from two points of view. The technical part deals with the processing of the texts for the German-Czech DeuCze corpus, and describes the way to process the texts from digitalisation to well-formed and valid XML files. The files are segmented onto the sentence level, due to which it is possible to display the corpus text of the two languages segment-by-segment. In the analytical part the attention is focused on the linguistic analysis of the phenomenon of the part-theme development inside the selected text. The outcome of the dissertation are the processed files of the above mentioned corpus as well as the analysis of the part-theme development in the text. T3 - DeuCze. Korpuslinguistik Deutsch-Tschechisch kontrastiv - 2 KW - Deutsch KW - Tschechisch KW - Korpus KW - Kontrastive Linguistik KW - Analyse KW - Korpustext KW - DeuCze-Korpus KW - Teilthemaentwicklung KW - Parallelkorpus KW - Textaufbereitung KW - Sprachkorpus KW - Text KW - Thema KW - analysis KW - corpus text KW - DeuCze corpus KW - progression of part-theme KW - parallel corpus KW - processing of corpus texts KW - text KW - text theme Y1 - 2010 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-56971 SN - 978-3-923959-76-1 ER - TY - THES A1 - Prez, Julia T1 - Immersion als Textfunktion? Sprachliche Praktiken der Spielerlenkung in der Textgrundlage von Computerspielen T1 - Immersion as textual function? Linguistic practices of player guidance in computer games texts T1 - L'immersion comme fonction textuelle? Pratiques linguistiques de l'orientation des joueurs dans la base textuelle des jeux vidéo T1 - Погружение как текстовая функция? Лингвистические практики руководства игроком в текстовой основе компьютерных игр N2 - Die Textfunktion beschreibt den vom Emittenten intendierten Effekt eines Textes auf den Rezipienten. Sachbücher etwa sind in erster Linie informativ, Werbeanzeigen appellativ, Testamente deklarativ, Verträge erfüllen eine Obligationsfunktion und Danksagungen eine Kontaktfunktion. Wie sieht es aber mit Computerspielen aus? Können diese als Texte auf ihre Textfunktion untersucht werden? Laut den Game Studies ist Immersion das erklärte Ziel der Spielentwickler, wobei Aufmerksamkeitslenkung eine bedeutende Rolle einnimmt. Ist denn Immersion auch linguistisch als Textfunktion nachweisbar? Um dies herauszufinden, werden Computerspiele – gemäß dem Textanalyseschema von Brinker, Cölfen und Pappert \(^8\)2014 – zunächst als Texte definiert. Im Rahmen dieser Analyse werden auch Kohärenz und Kohäsion untersucht und sprachliche Mittel werden als Indizien betrachtet, die auf die Funktion hinweisen. Im Fokus stehen dabei Mündlichkeit und Schriftlichkeit, emotionale Sprache, die Kodierung von Regeln und Herausforderungen sowie Referenzen auf das Interface. Im Speziellen werden Adventure und Role Playing Games (im Offline- und Single Player Modus) als Textsorten untersucht, weil diese Spiele üblicherweise viel Text enthalten. Zur Textsortenabgrenzung wird zunächst ein Spiel genauestens mittels AntConc untersucht, um anschließend das gesamte Korpus (23 Spiele, 70.060 Types, 1.183.536 Tokens) unter Verwendung von LancsBox vergleichend zu analysieren. Zusammenfassend kann diese Masterarbeit als eine der ersten Studien eines vernachlässigten, aber gegenwärtigen und an Bedeutung gewinnenden Bereichs linguistischer Forschung betrachtet werden, der Linguistik, Computerspiele und Immersion zu verbinden versucht. Die Hypothese, dass es gewisse sprachliche Praktiken in Computerspiel-Texten gibt, anhand derer der Rezipient beeinflusst und gelenkt wird, um in das Spiel hineinzutauchen, konnte auf Basis des Korpus bestätigt werden. N2 - The textual function describes how the creator of a text wants the recipient to understand it. A non-fiction book, for example, is informative, an advertisement is appellative, a testament is declarative, contracts fulfill an obligation and an acknowledgment establishes contact. How about computer games? Provided that they can be considered texts, can their textual function be described? According to Game Studies, the aim of game developers is for the player to be immersed in a game by controlling attention. Can immersion also be proven linguistically? In order to ascertain this, computer games - according to the text analysis scheme of Brinker, Cölfen and Pappert \(^8\)2014 - are first defined as texts. In the context of this analysis, coherence and cohesion are also examined, and linguistic devices are considered as indications that point to the textual function. The focus is on orality and writtenness, emotional language, the encoding of rules and challenges, and references to the interface. Specifically, Adventure Games and Role Playing Games (offline and single player mode) are examined as text types because these games usually contain a significant amount of text. To delineate text types, one game is examined in detail using AntConc. Subsequently, the entire corpus (23 games, 70,060 types, 1,183,536 tokens) is analyzed comparatively using LancsBox. In summary, this master thesis can be viewed as one of the first studies on a neglected but contemporary area of linguistic research that tries to combine linguistics, computer games and immersion. The hypothesis that there are certain linguistic practices in computer game texts by means of which the recipient is influenced and guided to immerse into the game could be confirmed on the basis of the corpus. T3 - WespA. Würzburger elektronische sprachwissenschaftliche Arbeiten - 22 KW - Linguistik KW - Korpus KW - Germanistik KW - Textlinguistik KW - Computerspiel KW - Immersion KW - Textfunktion KW - Textsorte KW - Textanalyse KW - Text KW - video game KW - Corpus (Linguistics) KW - Text (Linguistics) KW - Game Studies KW - ludology Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-243775 SN - 978-3-945459-35-5 SN - 1864-9238 ER - TY - JOUR A1 - Schneider, Wolfgang A1 - Weinert, Franz E. T1 - Der Einfluß von Wissen auf das Behalten und Verstehen von Texten N2 - No abstract available. KW - Wissen KW - Gedächtnis KW - Text Y1 - 1989 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-86495 ER -