TY - THES A1 - Prez, Julia T1 - Immersion als Textfunktion? Sprachliche Praktiken der Spielerlenkung in der Textgrundlage von Computerspielen T1 - Immersion as textual function? Linguistic practices of player guidance in computer games texts T1 - L'immersion comme fonction textuelle? Pratiques linguistiques de l'orientation des joueurs dans la base textuelle des jeux vidéo T1 - Погружение как текстовая функция? Лингвистические практики руководства игроком в текстовой основе компьютерных игр N2 - Die Textfunktion beschreibt den vom Emittenten intendierten Effekt eines Textes auf den Rezipienten. Sachbücher etwa sind in erster Linie informativ, Werbeanzeigen appellativ, Testamente deklarativ, Verträge erfüllen eine Obligationsfunktion und Danksagungen eine Kontaktfunktion. Wie sieht es aber mit Computerspielen aus? Können diese als Texte auf ihre Textfunktion untersucht werden? Laut den Game Studies ist Immersion das erklärte Ziel der Spielentwickler, wobei Aufmerksamkeitslenkung eine bedeutende Rolle einnimmt. Ist denn Immersion auch linguistisch als Textfunktion nachweisbar? Um dies herauszufinden, werden Computerspiele – gemäß dem Textanalyseschema von Brinker, Cölfen und Pappert \(^8\)2014 – zunächst als Texte definiert. Im Rahmen dieser Analyse werden auch Kohärenz und Kohäsion untersucht und sprachliche Mittel werden als Indizien betrachtet, die auf die Funktion hinweisen. Im Fokus stehen dabei Mündlichkeit und Schriftlichkeit, emotionale Sprache, die Kodierung von Regeln und Herausforderungen sowie Referenzen auf das Interface. Im Speziellen werden Adventure und Role Playing Games (im Offline- und Single Player Modus) als Textsorten untersucht, weil diese Spiele üblicherweise viel Text enthalten. Zur Textsortenabgrenzung wird zunächst ein Spiel genauestens mittels AntConc untersucht, um anschließend das gesamte Korpus (23 Spiele, 70.060 Types, 1.183.536 Tokens) unter Verwendung von LancsBox vergleichend zu analysieren. Zusammenfassend kann diese Masterarbeit als eine der ersten Studien eines vernachlässigten, aber gegenwärtigen und an Bedeutung gewinnenden Bereichs linguistischer Forschung betrachtet werden, der Linguistik, Computerspiele und Immersion zu verbinden versucht. Die Hypothese, dass es gewisse sprachliche Praktiken in Computerspiel-Texten gibt, anhand derer der Rezipient beeinflusst und gelenkt wird, um in das Spiel hineinzutauchen, konnte auf Basis des Korpus bestätigt werden. N2 - The textual function describes how the creator of a text wants the recipient to understand it. A non-fiction book, for example, is informative, an advertisement is appellative, a testament is declarative, contracts fulfill an obligation and an acknowledgment establishes contact. How about computer games? Provided that they can be considered texts, can their textual function be described? According to Game Studies, the aim of game developers is for the player to be immersed in a game by controlling attention. Can immersion also be proven linguistically? In order to ascertain this, computer games - according to the text analysis scheme of Brinker, Cölfen and Pappert \(^8\)2014 - are first defined as texts. In the context of this analysis, coherence and cohesion are also examined, and linguistic devices are considered as indications that point to the textual function. The focus is on orality and writtenness, emotional language, the encoding of rules and challenges, and references to the interface. Specifically, Adventure Games and Role Playing Games (offline and single player mode) are examined as text types because these games usually contain a significant amount of text. To delineate text types, one game is examined in detail using AntConc. Subsequently, the entire corpus (23 games, 70,060 types, 1,183,536 tokens) is analyzed comparatively using LancsBox. In summary, this master thesis can be viewed as one of the first studies on a neglected but contemporary area of linguistic research that tries to combine linguistics, computer games and immersion. The hypothesis that there are certain linguistic practices in computer game texts by means of which the recipient is influenced and guided to immerse into the game could be confirmed on the basis of the corpus. T3 - WespA. Würzburger elektronische sprachwissenschaftliche Arbeiten - 22 KW - Linguistik KW - Korpus KW - Germanistik KW - Textlinguistik KW - Computerspiel KW - Immersion KW - Textfunktion KW - Textsorte KW - Textanalyse KW - Text KW - video game KW - Corpus (Linguistics) KW - Text (Linguistics) KW - Game Studies KW - ludology Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-243775 SN - 978-3-945459-35-5 SN - 1864-9238 ER - TY - THES A1 - Rehfeld, Stephan T1 - Untersuchung der Nebenläufigkeit, Latenz und Konsistenz asynchroner Interaktiver Echtzeitsysteme mittels Profiling und Model Checking T1 - Research on concurrency, latency, and consistency of asynchronous Realtime Interactive Systems using profiling and model checking N2 - Im Rahmen dieser Arbeit werden die Nebenläufigkeit, Konsistenz und Latenz in asynchronen Interaktiven Echtzeitsystemen durch die Techniken des Profilings und des Model Checkings untersucht. Zu Beginn wird erläutert, warum das asynchrone Modell das vielversprechendste für die Nebenläufigkeit in einem Interaktiven Echtzeitsystem ist. Hierzu wird ein Vergleich zu anderen Modellen gezogen. Darüber hinaus wird ein detaillierter Vergleich von Synchronisationstechnologien, welche die Grundlage für Konsistenz schaffen, durchgeführt. Auf der Grundlage dieser beiden Vergleiche und der Betrachtung anderer Systeme wird ein Synchronisationskonzept entwickelt. Auf dieser Basis wird die Nebenläufigkeit, Konsistenz und Latenz mit zwei Verfahren untersucht. Die erste Technik ist das Profiling, wobei einige neue Darstellungsformen von gemessenen Daten entwickelt werden. Diese neu entwickelten Darstellungsformen werden in der Implementierung eines Profilers verwendet. Als zweite Technik wird das Model Checking analysiert, welches bisher noch nicht im Kontext von Interaktiven Echtzeitsystemen verwendet wurde. Model Checking dient dazu, die Verhaltensweise eines Interaktiven Echtzeitsystems vorherzusagen. Diese Vorhersagen werden mit den Messungen aus dem Profiler verglichen. N2 - In this thesis the concurrency, latency, and consistency of asynchronous Realtime Interactive Systems (RIS) are analyzed using profiling and model checking. At the beginning, it is described why the Asynchronous Model is the most promising model to increase concurrency in a RIS. Therefore, it is compared to several other models. Furthermore, synchronization techniques are compared, which are used to provide consistency in a concurrent application. Upon both results, a synchronization concept is created. Using this concept, the concurrency, latency, and consistency are analyzed using two techniques. The first technique is profiling. New visualizations are developed to visualize profiling data measured by profiling. The second technique is model checking. In this thesis, model checking is used for the first time in context of a RIS. Model checking is used to predict the behavior of a RIS. The predicition and the measurement from the profiling are compared. KW - Model Checking KW - Virtuelle Realität KW - Computerspiel KW - Nebenläufigkeit KW - Virtual Reality KW - Augmented Reality KW - Computer Games KW - Parallelisierung KW - Interaktive Echtzeitsysteme KW - Profiling KW - Model Checking KW - Leistungsmessung KW - Leistungsvorhersage Y1 - 2016 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-147431 ER -