TY - THES A1 - Prez, Julia T1 - Immersion als Textfunktion? Sprachliche Praktiken der Spielerlenkung in der Textgrundlage von Computerspielen T1 - Immersion as textual function? Linguistic practices of player guidance in computer games texts T1 - L'immersion comme fonction textuelle? Pratiques linguistiques de l'orientation des joueurs dans la base textuelle des jeux vidéo T1 - Погружение как текстовая функция? Лингвистические практики руководства игроком в текстовой основе компьютерных игр N2 - Die Textfunktion beschreibt den vom Emittenten intendierten Effekt eines Textes auf den Rezipienten. Sachbücher etwa sind in erster Linie informativ, Werbeanzeigen appellativ, Testamente deklarativ, Verträge erfüllen eine Obligationsfunktion und Danksagungen eine Kontaktfunktion. Wie sieht es aber mit Computerspielen aus? Können diese als Texte auf ihre Textfunktion untersucht werden? Laut den Game Studies ist Immersion das erklärte Ziel der Spielentwickler, wobei Aufmerksamkeitslenkung eine bedeutende Rolle einnimmt. Ist denn Immersion auch linguistisch als Textfunktion nachweisbar? Um dies herauszufinden, werden Computerspiele – gemäß dem Textanalyseschema von Brinker, Cölfen und Pappert \(^8\)2014 – zunächst als Texte definiert. Im Rahmen dieser Analyse werden auch Kohärenz und Kohäsion untersucht und sprachliche Mittel werden als Indizien betrachtet, die auf die Funktion hinweisen. Im Fokus stehen dabei Mündlichkeit und Schriftlichkeit, emotionale Sprache, die Kodierung von Regeln und Herausforderungen sowie Referenzen auf das Interface. Im Speziellen werden Adventure und Role Playing Games (im Offline- und Single Player Modus) als Textsorten untersucht, weil diese Spiele üblicherweise viel Text enthalten. Zur Textsortenabgrenzung wird zunächst ein Spiel genauestens mittels AntConc untersucht, um anschließend das gesamte Korpus (23 Spiele, 70.060 Types, 1.183.536 Tokens) unter Verwendung von LancsBox vergleichend zu analysieren. Zusammenfassend kann diese Masterarbeit als eine der ersten Studien eines vernachlässigten, aber gegenwärtigen und an Bedeutung gewinnenden Bereichs linguistischer Forschung betrachtet werden, der Linguistik, Computerspiele und Immersion zu verbinden versucht. Die Hypothese, dass es gewisse sprachliche Praktiken in Computerspiel-Texten gibt, anhand derer der Rezipient beeinflusst und gelenkt wird, um in das Spiel hineinzutauchen, konnte auf Basis des Korpus bestätigt werden. N2 - The textual function describes how the creator of a text wants the recipient to understand it. A non-fiction book, for example, is informative, an advertisement is appellative, a testament is declarative, contracts fulfill an obligation and an acknowledgment establishes contact. How about computer games? Provided that they can be considered texts, can their textual function be described? According to Game Studies, the aim of game developers is for the player to be immersed in a game by controlling attention. Can immersion also be proven linguistically? In order to ascertain this, computer games - according to the text analysis scheme of Brinker, Cölfen and Pappert \(^8\)2014 - are first defined as texts. In the context of this analysis, coherence and cohesion are also examined, and linguistic devices are considered as indications that point to the textual function. The focus is on orality and writtenness, emotional language, the encoding of rules and challenges, and references to the interface. Specifically, Adventure Games and Role Playing Games (offline and single player mode) are examined as text types because these games usually contain a significant amount of text. To delineate text types, one game is examined in detail using AntConc. Subsequently, the entire corpus (23 games, 70,060 types, 1,183,536 tokens) is analyzed comparatively using LancsBox. In summary, this master thesis can be viewed as one of the first studies on a neglected but contemporary area of linguistic research that tries to combine linguistics, computer games and immersion. The hypothesis that there are certain linguistic practices in computer game texts by means of which the recipient is influenced and guided to immerse into the game could be confirmed on the basis of the corpus. T3 - WespA. Würzburger elektronische sprachwissenschaftliche Arbeiten - 22 KW - Linguistik KW - Korpus KW - Germanistik KW - Textlinguistik KW - Computerspiel KW - Immersion KW - Textfunktion KW - Textsorte KW - Textanalyse KW - Text KW - video game KW - Corpus (Linguistics) KW - Text (Linguistics) KW - Game Studies KW - ludology Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-243775 SN - 978-3-945459-35-5 SN - 1864-9238 ER - TY - THES A1 - Gilfert, Julia T1 - "Die machen schon was mit Menschen" : Eine kulturanthropologische Annäherung an Mensch-Rabenvogel-Beziehungen T1 - "They do change people in a way” : A cultural anthropological approach to human-corvid relationships N2 - Menschen und Rabenvögel teilen eine lange gemeinsame Kulturgeschichte. Wer hierbei den Anfang gemacht hat, ist schwer zu sagen. Fest steht aber, dass beide Spezies einander in mancherlei Hinsicht verblüffend ähnlich sind, und dass nicht nur Menschen Vögel beobachten, sondern auch umgekehrt. Über teilnehmende Beobachtung und zahlreiche Interviews mit Menschen, die regelmäßig Rabenvögel beobachten oder sie im Rahmen der Wildvogelhilfe pflegen, werden die unterschiedlichen Beschaffenheiten von Mensch-Rabenvogel-Beziehungen aufgezeigt. Dabei wird nach speziesübergreifenden Fürsorgepraktiken, Wissensaushandlungen und ethischen Diskursen gleichermaßen gefragt. Wie wichtig sind haptische und emotionale Berührungen bei der Pflege verletzter Krähen? Wie sind historisch-mythologische Bilder über Raben und Krähen in den Diskurs um Multispezies-Gemeinschaften zwischen Menschen und Rabenvögeln einzuordnen? Welches Potenzial könnten Mensch-Rabenvogel-Beziehungen für die verhaltensbiologische Forschung haben? Vor dem Hintergrund der Multispecies Studies werden Raben und Krähen als Akteur*innen verstanden, die mit Handlungs- und Wirkmacht (agency) ausgestattet sind. Ebenso wie die menschlichen Individuen sind sie dazu fähig, sich in andere Lebewesen, in Dinge und Orte einzuschreiben. Ziel der Studie ist es, Rabenvögel neu zu denken und ebenso Menschen in Verbindung mit Rabenvögeln neu zu denken, um dadurch den Tieren letztlich auf eine neue Art und Weise zu begegnen. N2 - Humans and corvids have been sharing their cultural history for a long time. It is hard to say who started it, but as a matter of fact, both species are stunningly similar to each other in several ways. And it is not only humans watching birds – it is them watching us right back. Using participant observation and numerous interviews with people frequently watching corvids or taking care of injured ones, various qualities of human-corvid relationships can be shown. The study enquires cross-species care practices, negotiations of knowledge and ethical discourses equally. How important is haptic and emotional touch in caring for corvids? How can historical and mythological images be contextualized within the discourse about multispecies communities? What could be the benefit of human-corvid relationships for behavioral biology? Against the background of multispecies studies, corvids are to be understood as actors provided with an agency. Just like human individuals they are capable of inscribing themselves into other creatures, places, and things. This study’s purpose is to understand and to think corvids (and humans in connection with corvids) in a new way to finally encounter them more adequately. T3 - Würzburger Studien zur Europäischen Ethnologie - 11 KW - Kulturanthropologie KW - Rabenvögel KW - Mensch KW - Tiere KW - Human-Animal Studies KW - Mensch-Tier-Studien KW - Multispecies Ethnography KW - Agency KW - Corvids KW - Vögel Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-249464 ER - TY - THES A1 - Carper, Pearl-Sue T1 - Die Macht der Ratten – Begegnungen in urbanen Räumen T1 - The Power of Rats – Encounters in Urban Spaces N2 - Ratten sind in urbanen Räumen allgegenwärtig. Sie leben hier zumeist im Untergrund oder doch gut verborgen vor menschlichem Blick. Von hier aus gestalten sie ohne bewusstes menschliches Zutun oder gar Akzeptanz bereits seit Jahrhunderten Stadträume eifrig mit. Dies Zusammenspiel von Ratten und Menschen wird in der vorliegenden Studie ausgehend von der unterfränkischen Stadt Würzburg untersucht. Die Autorin fragt nach Aushandlungsprozessen innerhalb alltäglicher Begegnungen von Menschen und Ratten, den damit verbundenen historischen Bezügen, Kontinuitäten und Brüchen sowie nach den hier wirksamen Narrationen. Mit den Multispecies Studies werden dabei Ratten als wirk- und handlungsmächtige Akteur*innen gesehen, die durch ihre Agency unter anderem Missstände in menschlichen Gesellschaften offenbaren. N2 - Rats are omnipresent in urban areas. They live mostly underground or well hidden from human view. From here, they have been busily shaping urban spaces for centuries without conscious human intervention or acceptance. This study examines the interaction between rats and humans. The author deals with negotiation processes within everyday encounters between humans and rats, historical references, continuities and ruptures associated with them, as well as the narratives that are effective here. With Multispecies Studies, rats are seen as actors with the power to act, who reveal deficiencies in human societies through their agency. T3 - Würzburger Studien zur Europäischen Ethnologie - 9 KW - Alltagskultur KW - Kulturanthropologie KW - Ratte KW - Multispecies Studies KW - Conflict zones KW - Menschen-Ratten-Begegnungen KW - Agency KW - Ethnografie Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-241497 SN - 2511-9486 ER -