TY - THES A1 - Mitschke, Vanessa T1 - Facing Enemies. Modulation of Revenge Interactions based on Opponent State Indicators of Suffering T1 - Im Angesicht des Feindes. Die Modulation von Racheinteraktionen basierend auf der Wahrnehmung von Leid Indikatoren innerhalb des Gegners N2 - Research on revenge often treats vengeful acts as singular one-way experiences, an approach which fails to account for the social nature and functions of revenge. This dissertation aims to integrate emotional punishment reactions into dynamic revenge sequences to investigate the affective and cognitive consequences of revenge within a social interaction. Exacting revenge can evoke intense affective consequences, from feelings of guilt to the genuine enjoyment of the suffering of others. In Chapter 2, affective responses towards suffering opponents and the regulation of aggression based on the appraisal of distinct suffering indicators were investigated. Results indicate that the observation of opponent pain evokes positive affect (measured via facial muscle contractions during the observation), which is followed by a downregulation of subsequent punishment. Both, positive affective reactions and the downregulation of punishment, were only observed following pain and not sadness expressions. Empathic distress, indexed by negative affective reactions, was only present following the observation of pain in non-provoking opponents. Showcasing the modulation of empathy related processes due to provocation and competition. In Chapter 3, a significant escalation of punishment, when being confronted with Schadenfreude, was observed. Results are interpreted as supporting the assumption that opponent monitoring processes inform subsequent action selection. The observation of opponent smiles led to imitation behavior (facial mimicry), which was partially attenuated due to previous provocation. The different functions of smile mimicry in the context of the aggressive competitive setting are discussed as containing simulation aspects (to aid in opponent understanding) and as a potential mirroring of dominance gestures, to avoid submission. In an additional series of studies, which are presented in Chapter 4, changes in memory of opponent faces following vengeful encounters were measured. Based on provocation, and punishment outcomes (pain & anger), face memory was distorted, resulting in more positive representations of opponents that expressed pain. These results are discussed as evidence of the impact of outcome appraisals in the formation of opponent representations and are theorized to aid empathy avoidance in future interactions. The comparison of desired and observed opponent states, is theorized to result in appraisals of the punishment outcomes, which evoke affective states, inform the action selection of subsequent punishments, and are integrated into the representation of the opponent in memory. Overall, the results indicate that suffering cues that are congruent with the chosen punishment action are appraised as positive, evoking an increase in positive affect. The emergence of positive affect during the observation of successful aggressive actions supports recent theories about the chronification of aggressive behavior based on reinforcement learning. To allow positive affect to emerge, affective empathic responses, such as distress, are theorized to be suppressed to facilitate the goal attainment process. The suffering of the opponent constitutes the proximate goal during revenge taking, which highlights the importance of a theoretical differentiation of proximate and ultimate goals in revenge to allow for a deeper understanding of the underlying motives of complex revenge behavior. N2 - Die bisherige Forschung zu den Mechanismen von Racheverhalten behandelt die Ausübung von Rache häufig als eine singuläre und unilaterale Erfahrung. Diese Herangehensweise berücksichtigt den sozialen Kontext und die Funktion von Rache nur unzureichend. Die vorliegende Dissertation zielt darauf ab, mittels empirischer Befunde emotionale Reaktionen in dynamische Rachesequenzen zu integrieren. Die Ausübung von Rache kann intensive affektive Zustände wie Schuldgefühle bis hin zu dem Empfinden von Freude über das Leid Anderer (Schadenfreude) auslösen. In Kapitel 2 werden Ergebnisse geschildert, welche die unterschiedlichen affektiven Reaktionen des Aggressors in Abhängigkeit zu Indikatoren des Leides des Gegners untersuchen. Im Rahmen der durchgeführten Studien wurde eine positive Reaktion (gemessen anhand von fazialen Muskelaktivierungen) während der Beobachtung von Schmerzausdrücken des Gegners beobachtet. Die positive affektive Reaktion geht mit einer Reduktion der darauffolgenden Strafe einher. Sowohl der positive Affekt als auch die Reduktion von Strafe wurden nur in Folge von Schmerzindikatoren und nicht nach Ausdrücken von Trauer beobachtet. Empathischer Stress nach ausgeführten Rachehandlungen, indiziert durch negative affektive Reaktionen, wurde nur gezeigt, nachdem nicht-provokative Gegner Schmerzreaktionen zeigten. Dies zeigt die Modulation von empathischen Prozessen in Abhängigkeit von Provokation und Konkurrenz. Kapitel 3 beschreibt die signifikante Eskalation von aggressiven Interaktionen durch eine Konfrontation mit Schadenfreude des Gegners während der Bestrafung. Dies lässt darauf schließen, dass die Beobachtung des Gegnerzustandes während der gesamten Interaktion die Wahl von Handlungen beeinflusst. Die Beobachtung des Lächelns beim Gegenüber führt zu Nachahmungsverhalten (faziale Mimikry), welches durch vorherige Provokation graduell abgeschwächt wird. Die verschiedenen Funktionen der Mimikry des Lächelns im Kontext einer aggressiv kompetitiven Situation enthalten Elemente von Simulation, zum besseren Verständnis der Gegnerreaktion, und dienen dazu als potenzielle Reaktion auf Dominanzverhalten Submission zu vermeiden. In einer weiteren Experimentalreihe, beschrieben in Kapitel 4, wird die Integration von erlebter Provokation und daraus resultierenden empfundenen Ärger in die Erinnerung an den Gegner demonstriert. Ergebnisse dieser Studienreine legen nahe, dass die Repräsentation des Gesichtes des Gegners in der Erinnerung basierend auf vorheriger Provokation und distinkten emotionalen gegnerischen Reaktionen auf Strafe (Schmerz & Ärger) systematisch variiert. Gegner, welche Schmerzreaktionen zeigten, wurden mit positiveren Gesichtskonfigurationen repräsentiert, im Gegensatz zu Gegnern, welche Ärger zeigten. Diese Ergebnisse werden als Belege für den Einfluss von Ergebnisbewertungen auf die Formation von Gegnerrepräsentationen und ihren potenziellen Nutzen für die Vermeidung von Empathie in zukünftigen Auseinandersetzungen diskutiert. Aus dem Abgleich zwischen dem gewünschten und beobachteten gegnerischen Reaktionen resultiert eine Bewertung des Erfolgs der Strafe. Dieser Bewertungsvorgang kann positive Affekte auslösen, die als Information in die Wahl der nächsten Handlung einfließen und die Repräsentation des Gegners in der Erinnerung verändern. Die Ergebnisse der hier dargestellten Studien deuten darauf hin, dass Signale des Leidens, die unmittelbar kongruent zu den zuvor gewählten Strafhandlungen sind, als positiv bewertet werden und somit zu einem unmittelbar erlebten positiven Affekt führen. Das Vorhandensein von positivem Affekt während der Beobachtung des leidenden Gegners nach erfolgreicher Bestrafung stimmt mit neueren Forschungsansätzen überein, die Verstärkungslernen als zentralen Prozess bei der Chronifizierung von aggressivem Verhalten postulieren. Das Auftreten von positivem Affekt wird durch die Herabsetzung von affektiv empathischen Prozessen gegenüber dem Gegner ermöglicht. Die Unterdrückung von affektiver Empathie erleichtert hierbei den Prozess der Zielerreichung. Das Leid des Gegners wird als proximales Ziel der Rachehandlung diskutiert. Eine Unterscheidung zwischen proximalen und distalen Zielen bei der Ausübung von Rache ermöglicht ein tieferes Verständnis für die zugrundeliegende Motive komplexen Racheverhaltens. KW - Aggression KW - Revenge KW - Emotion KW - punishment KW - suffering Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-299389 ER - TY - THES A1 - Dittrich, Monique T1 - Persuasive Technology to Mitigate Aggressive Driving : A Human-centered Design Approach T1 - Persuasive Technologie zur Minderung Aggressiven Fahrens : Ein menschzentrierter Design-Ansatz N2 - Manifestations of aggressive driving, such as tailgating, speeding, or swearing, are not trivial offenses but are serious problems with hazardous consequences—for the offender as well as the target of aggression. Aggression on the road erases the joy of driving, affects heart health, causes traffic jams, and increases the risk of traffic accidents. This work is aimed at developing a technology-driven solution to mitigate aggressive driving according to the principles of Persuasive Technology. Persuasive Technology is a scientific field dealing with computerized software or information systems that are designed to reinforce, change, or shape attitudes, behaviors, or both without using coercion or deception. Against this background, the Driving Feedback Avatar (DFA) was developed through this work. The system is a visual in-car interface that provides the driver with feedback on aggressive driving. The main element is an abstract avatar displayed in the vehicle. The feedback is transmitted through the emotional state of this avatar, i.e., if the driver behaves aggressively, the avatar becomes increasingly angry (negative feedback). If no aggressive action occurs, the avatar is more relaxed (positive feedback). In addition, directly after an aggressive action is recognized by the system, the display is flashing briefly to give the driver an instant feedback on his action. Five empirical studies were carried out as part of the human-centered design process of the DFA. They were aimed at understanding the user and the use context of the future system, ideating system ideas, and evaluating a system prototype. The initial research question was about the triggers of aggressive driving. In a driver study on a public road, 34 participants reported their emotions and their triggers while they were driving (study 1). The second research question asked for interventions to cope with aggression in everyday life. For this purpose, 15 experts dealing with the treatment of aggressive individuals were interviewed (study 2). In total, 75 triggers of aggressive driving and 34 anti-aggression interventions were identified. Inspired by these findings, 108 participants generated more than 100 ideas of how to mitigate aggressive driving using technology in a series of ideation workshops (study 3). Based on these ideas, the concept of the DFA was elaborated on. In an online survey, the concept was evaluated by 1,047 German respondents to get a first assessment of its perception (study 4). Later on, the DFA was implemented into a prototype and evaluated in an experimental driving study with 32 participants, focusing on the system’s effectiveness (study 5). The DFA had only weak and, in part, unexpected effects on aggressive driving that require a deeper discussion. With the DFA, this work has shown that there is room to change aggressive driving through Persuasive Technology. However, this is a very sensitive issue with special requirements regarding the design of avatar-based feedback systems in the context of aggressive driving. Moreover, this work makes a significant contribution through the number of empirical insights gained on the problem of aggressive driving and wants to encourage future research and design activities in this regard. N2 - Aggressives Fahren, egal ob Drängeln, Rasen oder Fluchen, ist kein Kavaliersdelikt, sondern ein ernstzunehmendes Problem mit schwerwiegenden Folgen—sowohl für den Täter als auch für das Opfer. Es nimmt die Freude am Fahren, beeinträchtigt die Herzgesundheit, verursacht Stau und erhöht das Unfallrisiko. Ziel dieser Arbeit war es daher nach den Prinzipien persuasiver Technologie (engl. Persuasive Technology) eine technische Lösung zu entwickeln, die aggressives Fahren verringert. Als persuasiv werden Systeme bezeichnet, die ein bestimmtes Verhalten oder eine bestimmte Einstellung ihres Nutzers verstärken, verändern oder formen, ohne dabei Zwang auf ihn auszuüben oder ihn zu täuschen. Vor diesem Hintergrund wurde im Rahmen dieser Arbeit der sogenannte Driving Feedback Avatar (DFA) entwickelt. Das System ist eine visuelle Benutzerschnittstelle im Fahrzeug, die dem Fahrer Rückmeldung zu bestimmten aggressiven Verhaltensweisen gibt. Hauptelement ist ein abstrakter Avatar, der in einem Display angezeigt wird. Das Feedback selbst wird durch den emotionalen Zustand dieses Avatars vermittelt. Verhält sich der Fahrer aggressiv, wird er zunehmend wütender (negatives Feedback). Legt der Fahrer hingegen keine aggressiven Verhaltensweisen an den Tag, zeigt sich der Avatar nach und nach entspannter (positives Feedback). Darüber hinaus erhält der Fahrer ein sofortiges Feedback, indem das Display kurz aufblinkt, direkt nachdem eine aggressive Handlung vom System erkannt wurde. Zur Entwicklung des Systems wurden, unter Einsatz menschenzentrierter Forschungsmethoden, insgesamt fünf empirische Studien durchgeführt. Diese dienten dazu, den Nutzer und den Nutzungskontext des zukünftigen Systems zu verstehen, Ideen für mögliche Systeme zu entwickeln und die finale Lösung anhand eines Prototypens zu evaluieren. Zunächst stand dabei die Forschungsfrage im Raum, welche Auslöser für aggressives Fahren es heute gibt. In einer Fahrerstudie auf öffentlicher Straße berichteten dazu 34 Teilnehmer während der Fahrt von ihren Emotionen und deren Auslösern (Studie 1). Die zweite Forschungsfrage ergründete Maßnahmen zur Bewältigung von Aggression im Alltag. Hierzu wurden 15 Experten, die sich beruflich mit der Behandlung von aggressiven Personen befassen, interviewt (Studie 2). Insgesamt konnten so 75 Auslöser aggressiven Fahrens und 34 Maßnahmen zur Regulierung von Aggression im Allgemeinen abgeleitet werden. Inspiriert von diesen Erkenntnissen, entwickelten 108 Teilnehmer in einer Reihe von Workshops mehr als 100 Ideen, wie Aggression beim Fahren, unter Einsatz von Technologie, verringert werden könnte (Studie 3). Basierend auf diesen Ideen, entstand das Konzept des DFA. In einer Onlineumfrage mit 1.047 deutschen Teilnehmern wurde das Konzept evaluiert, um eine erste Bewertung der Wahrnehmung des Systems zu erhalten (Studie 4). Später wurde der DFA prototypisch umgesetzt und dessen Effektivität in einer Fahrerstudie unter experimentellen Bedingungen untersucht (Studie 5). Es zeigte sich, dass das System nur schwache und in Teilen auch unerwartete Effekte hat, die eine eingehende Diskussion verlangen. Diese Arbeit hat gezeigt, dass es möglich ist, aggressives Fahren mit Hilfe persuasiver Technologie zu beeinflussen. Jedoch ist dies ein sehr sensibles Vorhaben, das besondere Anforderungen an das Design Avatar-basierter Feedbacksysteme im Kontext aggressiven Fahrens stellt. Darüber hinaus leistet diese Arbeit vor allem aufgrund der gewonnenen empirischen Erkenntnisse rund um das Problem aggressiven Fahrens einen wichtigen Beitrag für Wissenschaft und Praxis und will zu weiteren Forschungs- und Designaktivitäten anregen. KW - Fahrerassistenzsystem KW - Avatar KW - Fahrerverhalten KW - Aggression KW - Driving Behavior KW - Aggressive Driving KW - Behavior Change KW - Empirical Research KW - In-Car Interface KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - Persuasive Technology KW - Human-Centered Design Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-230226 ER - TY - THES A1 - Eujen, Andrea T1 - Serotonerge Gene und NOS1 als Risikofaktoren für gewalttätiges Verhalten T1 - Serotonergic Genes and NOS1 influence aggressive behaviour N2 - Persönlichkeit im Allgemeinen wird, neben Umwelteinflüssen, durch genetische Komponenten beeinflusst. Bisher konnten jedoch nur wenige funktionelle Genvarianten mit Verhaltenszügen assoziiert werden. Aggressives Verhalten als spezifisches Verhaltensmuster wird durch eine Reihe von Genvariationen beeinflusst, die in serotonerge, dopaminerge und nitrinerge Regelkreise eingreifen. Neben der genetischen Komponente prädisponieren aber hier ganz erheblich auch äußere Faktoren in der Umwelt, wie z.B. das soziale Umfeld, in dem Kinder und Jugendliche aufwachsen, für die Entwicklung von gewalttätigem Verhalten. Ziel der vorliegenden Arbeit war es, einen möglichen Einfluss von vier verschiedenen funktionellen Gen-Polymorphismen (MAOA-uVNTR, DAT-uVNTR, NOS1 Ex1f-uVNTR und NOS1 Ex1c-SNP) auf Gewalttätigkeit bzw. Aggressivität zu untersuchen. Außerdem wurden Gen x Umweltinteraktionen im Bezug auf ungünstige soziale Bedingungen in der Kindheit untersucht. Eine aus 184 Männern bestehende Stichprobe von Straffälligen wurde in eine Gruppe von gewalttätigen und eine Gruppe von nicht-gewalttätigen Straftätern unterteilt. Durch die logistische Regressionsanalyse konnte ermittelt werden, dass der MAO-A Genotyp, wie auch ungünstige soziale Bedingungen in der Kindheit, unabhängig voneinander für gewalttätiges Verhalten prädispositionieren. 45% der Gewalttätigen, aber nur 30% der nicht-gewalttätigen Studienteilnehmer sind Träger des niedrig-aktiven kurzen MAO-A Allels. Die neuronale Isoform der Stickstoffmonoxid-Synthase (NOS-I) wurde, ebenso wie MAO-A, in Tierversuchen mit aggressiven Verhaltensweisen assoziiert. In der vorliegenden Arbeit konnte gezeigt werden, dass es auch einen Zusammenhang zwischen einem funktionellen Promotorpolymorphismus von NOS1 und menschlicher Aggressivität gibt. Im Gegensatz zu MAOA und NOS1 beeinflusst ein funktioneller Polymorphismus im DAT1-Gen Gewalttätigkeit nicht. Diese Ergebnisse legen komplexe Interaktionen zwischen genetischer Variation und Umweltfaktoren nahe und zeigen gleichzeitig, dass aggressives Verhalten nicht durch einfache Vererbungsmodi zu erklären ist. N2 - Almost all domains of human behaviour show significant albeit varying genetic contribution. Molecular personality genetics explore how given candidate genes might influence behavioural traits. Only a few genetic variants have been associated with aggressive behaviour so far. Aggressive behaviour is thought to be critically modulated by serotonergic, nitrinergic and domapinergic function. Besides genetic aspects also early life experience contributes to behavioural traits. The present study aimed to investigate the contribution of four functional polymorphisms involved in serotonergic neurotransmission (MAOA-uVNTR, DAT-uVNTR, NOS1 Ex1f-uVNTR and NOS1 Ex1c-SNP) to the development of violence and to test for gene x environment interactions relating to adverse childhood environment. A cohort of 184 adult male volunteers referred for forensic assessment participated in the study. Each individual was assigned either to a violent or non-violent group. Logistic regression was performed and the best fitting model, with a predictive power of 74%, revealed independent effects of adverse childhood environment and MAOA genotype. High environmental adversity during childhood was significantly associated with violent behavior. 45% of violent, but only 30% of non-violent individuals carried the low-activity, short MAOA allele. Also the functional polymorphism of the neuronal NO Synthase (NOS1 Ex1fc) was significantly associated with the development of aggressive behaviour, whereas the dopamine transporter gene polymorphism (DAT-uVNTR) does not seem to contribute to aggressive behaviour. These findings indicate complex interactions between genetic variation of the serotonergic circuitry and environmental factors arguing against simplistic, mono-causal explanations of violent behavior. KW - Aggression KW - Monoaminoxidase KW - Gewalttätigkeit KW - Dopamin KW - neuronale NOS KW - serotonerge Gene KW - aggression KW - monoamine oxidase KW - violence KW - serotonin KW - dopamine Y1 - 2009 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-36479 ER - TY - THES A1 - Hoyer, Susanne Christine T1 - Neuronal Correlates of Aggression in Drosophila melanogaster T1 - Neuronale Korrelate der Aggression in Drosophila melanogaster N2 - Aggression ist ein facettenreiches Phänomen, das sowohl in Vertebraten als auch in Invertebraten auftritt. Trotz der weiten Verbreitung dieses Verhaltens sind die neuronalen Netzwerke, die der Aggression zugrunde liegen, noch kaum bekannt. Zahlreiche Studien weisen den biogenen Aminen eine prominente Rolle in der Modulation von Aggression zu. Das Ziel dieser Doktorarbeit war mit Hilfe des Modellorganismus Drosophila melanogaster zu der Aufschlüsselung der neuronalen Korrelate von Aggression beizutragen, insbesondere im Hinblick auf das biogene Amin Oktopamin. In Drosophila sind aggressive Interaktionen aus einer Vielzahl von offensiven und defensiven Verhaltensweisen zusammengesetzt, von denen einige bezüglich der Häufigkeit ihres Auftretens geschlechtsspezifisch sind. Um die Auswertung dieser vielseitigen Verhaltensweisen zu vereinfachen, wurde die Analyse auf einen einzigen Indikator für Aggression beschränkt: den „lunge“. Diese bemerkenswerte Verhaltensweise tritt nur im Kontext der Aggression auf und ist charakteristisch für Männchen. In Kooperation mit Andreas Eckart habe ich ein Computerprogramm entwickelt, das eine automatische Auszählung der lunges in einem vom Forscher gewählten Zeitraum durchführt. Zusätzlich erhält man u.a. Informationen über die Laufstrecke der einzelnen Tiere wie auch über ihre Größe. Dank eines weiteren von uns entwickelten Programms ist es möglich, Kämpfe zweier Drosophila Männchen unabhängig von deren Genotyp wahlweise automatisch oder halb-automatisch auszuwerten. Mit Hilfe dieser Programme wurde gezeigt, dass (1) die gemeinsame Laufaktivität der beiden Männchen mit der Anzahl aller aufgetretenen lunges korreliert und, dass (2) ein Größenunterschied von 8% ausreichend ist, um zu beeinflussen, welches Tier mehr lunges durchführt. Ebenfalls konnte festgestellt werden, dass (3) eine Nullmutation im ‚white’ Gen, welches einen ABC-Transporter kodiert, aggressives Verhalten fast vollständig unterdrückt, was teilweise auf eine visuelle Beeinträchtigung zurückzuführen ist. Außerdem führt (4) das Absenken des White-Levels in verschiedenen Bereichen des Zentralgehirns zu reduzierter Aggression; ein Effekt, der auch durch die chemische Entfernung der Pilzkörper, einer Struktur des zentralen Gehirns, hervorgerufen werden kann. Dies weist darauf hin, dass die Integrität verschiedener neuronaler Netzwerke/Gehirnbereiche erforderlich ist, um wildtypische Aggression zu ermöglichen. Zusätzlich konnte (5) anhand von Mutationen in zwei Genen der Oktopaminsynthese, die beide die Oktopamin-Konzentration zwar erniedrigen, die Tyramin-Konzentration jedoch heben bzw. senken, demonstriert werden, dass Oktopaminmangel Aggression fast vollständig zum Erliegen bringt. Wird ein lunge durchgeführt, so ist dessen Ausführung fast wildtypisch. Rettungsversuche, in denen Oktopamin- und/oder Tyramin-Konzentrationen wiederhergestellt werden, legen nahe, dass ein sehr spezifisches Muster von Oktopamin räumlich und zeitlich gewährleistet sein muss, um ein so komplexes und faszinierendes Verhalten wie die Aggression in Drosophila hervorzurufen. N2 - Aggression is a strikingly multi-faceted phenomenon occurring in vertebrates as well as in invertebrates. Despite its omnipresence, the neuronal basis of aggressive behaviours is yet barely understood. Many studies however, imply a role for biogenic amines in aggression. This PhD project aimed at contributing to the understanding of the neuronal correlates of aggression, with a main focus on the biogenic amine octopamine, using Drosophila melanogaster as the model system. In Drosophila, agonistic encounters of males and females are composed of a variety of both offensive and defensive components, some of which are displayed more often in one sex than in the other. To simplify analysis and to standardize evaluation, I chose to focus on a single indicator of aggression: the lunge, a striking feature unique to Drosophila male aggression. By evaluating the lunge I developed in cooperation with Andreas Eckart for the first time an automated, video-based analysis of Drosophila male aggression. The present software program gives the number of lunges for each fly in a certain time interval. In addition, it provides information such as the distance the fly walked and his size among others. In combination with a second software program that we developed, aggressive interactions between two male Drosophila melanogaster of a genotype of choice can now be registered either completely automatically or if preferred semi-automatically. Using these softwares, I demonstrate that (1) body size differences of 8% and higher influence the outcome of a fight in favour of the larger male; (2) walking activity alters lunge frequency with more lunges performed by more active pairs of males; (3) flies mutant for the white gene, one member of the ABC transporter family in Drosophila, are profoundly impaired in aggression, an effect that is partially due to reduced visual performance. (4) Either knocking-down white in various brain regions or chemically ablating the mushroom body located in the central brain by deleting its neuroblast precursors diminishes aggression, indicating that integrity of various neural circuits/brain regions is required for wild-type aggression to occur. Furthermore, I show that (5) flies lacking octopamine signalling but having altered tyramine signalling display hardly any lunge. A quantitative high-speed analysis revealed that lunge execution is almost indistinguishable from wild-type males. The results from the experiments in which octopamine levels and/or tyramine levels were restored suggest that an elaborate pattern of octopamine levels in time and space is required to enable flies to express wild-type aggressive behaviour. KW - Biogene Amine KW - Aggression KW - Octopamin KW - Tyramin KW - Drosophila KW - biogenic amine KW - aggression KW - octopamine KW - tyramine KW - Drosophila Y1 - 2007 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-25871 ER -