TY - THES A1 - Schaper, Philipp T1 - Errors in Prospective Memory T1 - Fehler im Prospektiven Gedächtnis N2 - Prospektives Gedächtnis beschreibt die Fähigkeit Intentionen zu einem späteren Zeitpunkt als Reaktion auf einen Hinweisreiz auszuführen. Derartige Aufgaben finden sich zahlreich in Alltags- wie auch Arbeitskontexten, waren aber im Gegensatz zum retrospektiven Gedächtnis lange Zeit nicht im Fokus der Forschung. Erst die Arbeit von Harris (1984) und insbesondere der Artikel von Einstein and McDaniel (1990) wurden Ausgangspunkte eines sich stetig vergrößernden Forschungsfeldes. Aufbauend auf dieser Forschung werden im Rahmen dieser Dissertationsschrift fünf Journal-Artikel präsentiert und verknüpft, die das Verständnis zum prospektiven Gedächtnis durch die Betrachtung von möglichen Fehlern erweitern. Die erste Studie beschäftigt sich mit der Frage ob zusätzliche kognitiven Ressourcen benötigt werden um eine Intention zwischen dem Hinweisreiz und ihrer Ausführung aufrecht zu erhalten. Die Folgerungen von Einstein, McDaniel, Williford, Pagan, and Dismukes (2003), die eine derartige Aufrechterhaltung vorschlugen konnten nicht repliziert werden. In der zweiten Studie konnte gezeigt werden, dass Unterbrechungen zwischen Hinweisreiz und Ausführung der Intention insbesondere dann negative Folgen zeigen, wenn sie mit einem Kontextwechsel verbunden sind. In den Studien drei bis fünf stand das irrtümliche Ausführen von beendeten prospektiven Gedächtnisaufgaben im Zentrum der Untersuchung. Hier konnte nicht nur gezeigt werden, dass die bisherige Theorie zur Vorhersage derartiger Fehler, die vor allem auf Unterdrückung der Reaktion beruht (Bugg, Scullin, & Rauvola, 2016), mit den Ergebnissen speziell zu deren Prüfung entworfener Experimente nicht zu vereinbaren ist. Darüber hinaus wurde im Rahmen der Untersuchungen eine Modifikation der Theorie ausgearbeitet, die besser geeignet erscheint sowohl bisherige Ergebnisse als auch die hinzugekommenen Experimente vorherzusagen. Über alle fünf Artikel wird zusätzlich verdeutlicht, dass der Moment in dem der Hinweisreiz präsentiert wird eine noch größere Rolle zu spielen scheint, als durch bisherige Forschung deutlich geworden ist. N2 - Prospective memory is the ability to implement intentions at a later point in time in response to a specified cue. Such prospective memory tasks often occur in daily living and workplace situations. However, in contrast to retrospective memory there has been relatively little research on prospective memory. The studies by Harris (1984) and Einstein and MacDaniel (1990) served as a starting point for a now steadily growing area of research. Based on this emerging field of study this dissertation presents and connects and five journal articles, which further explore prospective memory by focusing on its potential errors. The first article addresses the question if additional cognitive resources are needed after a prospective memory cue occurs to keep the intention active until it is implemented. The theory by Einstein, McDaniel, Williford, Pagan and Dismukes (2003), which suggested this active maintenance, could not be replicated. The second article demonstrated that interruptions between cue and the window of opportunity to implement the intention reduce prospective memory performance, especially if the interruption is tied with a change of context. Article three to five were focused on the erroneous implementation of a no longer active prospective memory task, so called commission errors. The suggested mechanism for their occurrence, the dual-mechanism account (Bugg, Scullin, & Rauvola, 2016), was not suited to explain the present results. A modification for the dual-mechanism account was formulated, which can account for prior work, as well as for the present data. The results of all five articles also indicate that the moment of cue retrieval is even more relevant for prospective memory and its errors than previously accounted for. KW - Gedächtnis KW - Prospektives Gedächtnis KW - prospective memory KW - commission error Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-175217 ER - TY - THES A1 - Reinhardt, Daniel T1 - IntuiBeat: Formative und summative Evaluation intuitiver Benutzung T1 - IntuiBeat: Formative and Summative Evaluation of Intuitive Use N2 - Intuitive Benutzung wird in dieser Arbeit definiert als das Ausmaß, mit dem ein Produkt mental effizient und effektiv genutzt wird, was mit einem starken metakognitiven Gefühl von Flüssigkeit einhergeht. Aktuelle Methoden verfügen nicht über eine ausreichend hohe zeitliche Anwendungseffizienz, um im Industrieprojekt 3D-GUIde effektiv zur Evaluation von Interaktionspatterns für 3D-Creation-Oriented-User-Interfaces (3D-CUIs) eingesetzt werden zu können. Diese Interaktionspatterns beschreiben strukturiert, wie 3D-CUIs als User Interfaces zur Erstellung von dreidimensionalen Inhalten gestaltet werden müssen, um intuitive Benutzung zu unterstützen. In dieser Arbeit werden daher zwei neue Evaluationsmethoden vorgeschlagen: 1) IntuiBeat-F als formative Evaluationsmethode und 2) IntuiBeat-S als summative Evaluationsmethode. Basierend auf Default-Interventionist-Theorien und bestehenden Definitionen intuitiver Benutzung werden die mentale Beanspruchung als zentrales objektives, das metakognitive Gefühl von Flüssigkeit als zentrales subjektives und die Effektivität als zentrales pragmatisches mit intuitiver Benutzung assoziiertes Merkmal identifiziert. Die Evaluation intuitiver Benutzung mithilfe von IntuiBeat-F und IntuiBeat-S ist vielversprechend, da es sich bei beiden Methoden um Inhibition basierende Rhythmuszweitaufgaben handelt und diese somit mentale Beanspruchung objektiv erfassen können. Das Potential beider Methoden wird im Hinblick auf vorherige Forschungsarbeiten zur zeitlich effizienten Evaluation von 3D-CUIs aus der Mensch-Computer-Interaktion und der Psychologie diskutiert. Aus dieser Diskussion werden empirische Forschungsfragen abgeleitet. Die erste Forschungsfrage untersucht die wissenschaftliche Güte von IntuiBeat-S. Im ersten, zweiten und dritten Experiment werden Paare von 3D-CUIs miteinander summativ verglichen (d.h. weniger vs. stärker intuitiv benutzbare User Interfaces). Dabei wird die wissenschaftliche Güte von IntuiBeat-S hinsichtlich der Hauptgütekriterien Objektivität, Reliabilität und Validität beurteilt. Die Ergebnisse zeigen, dass IntuiBeat-S eine hohe wissenschaftliche Güte bei der summativen Evaluation besitzt. Zudem macht es bei der Anwendung von IntuiBeat-S keinen Unterschied, ob der Rhythmus über die Ferse oder den Fußballen eingeben wird, und ob als Stichproben Studierende mit höherer oder geringerer Vorerfahrung bezüglich der Nutzung von 3D-CUIs verwendet werden. Die zweite Forschungsfrage untersucht die wissenschaftliche Güte von IntuiBeat-F. Im vierten, fünften, sechsten und siebten Experiment werden 3D-CUIs einzeln formativ evaluiert (d.h. entweder ein weniger oder stärker intuitiv benutzbares User Interface). Dabei wird die wissenschaftliche Güte von IntuiBeat-F hinsichtlich der Hauptgütekriterien Gründlichkeit, Gültigkeit und Zuverlässigkeit beurteilt. Die Ergebnisse zeigen, dass IntuiBeat-F eine hohe wissenschaftliche Güte bei der formativen Evaluation besitzt. Diese liegt bei strikter Anwendung der Methode (d.h. Berücksichtigung ausschließlich mit der Methode entdeckter Nutzungsprobleme) zwar höher, ist aber bei wenig strikter Anwendung der Methode (d.h. Berücksichtigung auch unabhängig von der Methode entdeckter Nutzungsprobleme) noch ausreichend hoch. Jedoch konnte erst die Entwicklung und Einführung einer zusätzlichen Analysesoftware im Zuge des sechsten und siebten Experiments die wissenschaftliche Güte von IntuiBeat-F hinsichtlich aller drei Hauptgütekriterien demonstrieren, da ohne deren Unterstützung IntuiBeat-F vom Evaluator nicht ausreichend gründlich angewendet wird. Die dritte Forschungsfrage untersucht, wie hoch die zeitliche Anwendungseffizienz beider Methoden als wichtiger Aspekt praktischer Güte im Vergleich zu bereits vorhandenen Evaluationsmethoden für intuitive Benutzung ist. Bezüglich der summativen Evaluation wird im zweiten Experiment eine höhere zeitliche Anwendungseffizienz von IntuiBeat-S im Vergleich zum aktuellen summativen Benchmark, der CHAI-Methode, sowohl bei der Evaluation von weniger als auch bei der von stärker intuitiv benutzbaren 3D-CUIs demonstriert. Auch bezüglich der formativen Evaluation konnten die Ergebnisse der letzten vier Experimente zeigen, dass die zeitliche Anwendungseffizienz von IntuiBeat-F im Vergleich zum aktuellen formativen Benchmark, dem Nutzertest mit retrospektivem Think-Aloud- Protokoll, sowohl bei der Evaluation von weniger als auch stärker intuitiv benutzbaren 3D-CUIs höher liegt. Dieser Unterschied bleibt bestehend, egal ob eine zusätzliche Analysesoftware vom Evaluator verwendet wird oder nicht. Als Ergebnis aller Experimente lässt sich feststellen, dass die wissenschaftliche Güte und die zeitliche Anwendungseffizienz beider Methoden zur Evaluation intuitiver Benutzung von 3D-CUIs mehr als zufriedenstellend beurteilt werden kann. Die Arbeit wird mit einer Diskussion des geleisteten Forschungsbeitrags geschlossen. Dabei werden Anregungen für künftige Forschung aus theoretischer (z.B. Berücksichtigung des Gefühls von Flüssigkeit bei der Evaluation), praktischer (z.B. Untersuchung der Anwendbarkeit beider Methoden in anderen Domänen) und methodischer (z.B. Beurteilung der praktischen Güte beider Methoden anhand anderer Kriterien) Perspektive gegeben. N2 - In this work, intuitive use is defined as the extent to which a product can be used in a mentally efficient and effective manner, which is accompanied by a strong metacognitive feeling of fluency. Currently available methods to measure intuitive use lack sufficiently high time efficiency to apply them effectively for evaluating interaction patterns for 3DCreation- Oriented-User-Interfaces (3D-CUIs) in the context of the industrial project 3DGUIde. These interaction patterns describe in a structured way how 3D-CUIs – user interfaces aimed to create three-dimensional content – should be designed to support intuitive use. This work therefore proposes two new evaluation methods for intuitive use: 1) IntuiBeat-F as a formative method and 2) IntuiBeat-S as a summative method. Based on default-interventionist theories and current definitions of intuitive, this work identifies mental efficiency as the central objective, the metacognitive feeling of fluency as the central subjective and the effectiveness as the central pragmatic attribute associated with intuitive use. The evaluation of intuitive use with IntuiBeat-F and IntuiBeat-S is promising since both methods are inhibition-based rhythm secondary tasks, and can therefore assess mental efficiency objectively. Their potential for a time efficient evaluation of 3D-CUIs is discussed in the light of existing research in human-computer interaction and psychology and empirical research questions are derived from this discussion. The first research question examines the scientific quality of IntuiBeat-S. In the first, the second and the third experiment pairs of 3D-CUIs are compared in a summative manner (i.e., less intuitive vs. more intuitive user interfaces) and the scientific quality of IntuiBeat- S is assessed with regard to the scientific criteria objectivity, reliability and validity. The results show that IntuiBeat-S has a high scientific quality. Moreover, it makes no difference whether the rhythm is entered via the heel or the ball of the foot and whether the tested undergraduate students are more or less experienced in dealing with 3D-CUIs. The second research question examines the scientific quality of IntuiBeat-F. In the fourth, the fifth, the sixth and the seventh experiment 3D-CUIs are evaluated individually in a formative manner (i.e., either a less intuitive or more intuitive user interface) and the scientific quality of IntuiBeat-F is assessed with regard to the scientific criteria thoroughness, validity and reliability. The results show that IntuiBeat-F has a high scientific quality. The scientific quality of IntuiBeat-F is higher when strictly applied (i.e., considering usability problems solely found with the method), but it is already high when applied less strictly (i.e., considering further usability problems found regardless of the method). However, only the development and use of an additional analysis software in the sixth and the seventh experiment show the scientific quality of IntuiBeat-F as a formative evaluation method for intuitive use with regard to all three scientific criteria. Without the software support, IntuiBeat-F is not applied thoroughly by the evaluator. The third research question examines the practical quality of both methods in terms of application time efficiency when compared to existing evaluation methods for intuitive use. Regarding the summative evaluation, the second experiment demonstrates a higher application time efficiency of IntuiBeat-S in comparison to the current summative benchmark, the CHAI method, when evaluating both less and more intuitive 3D-CUIs. With regard to the formative evaluation, the last four experiments show a higher application time efficiency of IntuiBeat-F in comparison to the current formative benchmark, the user test with retrospective think-aloud protocol, when evaluating both less and more intuitive 3D-CUIs, irrespective of whether or not an additional analysis software is used. As a result of these studies it can be concluded that the scientific quality and the application time efficiency of both methods for the evaluation of intuitive use in the context of 3D-CUIs can be considered satisfactory. This work closes with a discussion of the accomplished research contribution and suggestions for future research from a theoretical (e.g., consideration of the feeling of fluency during the evaluation), a practical (e.g., applicability of both methods in other domains) and a methodological perspective (e.g., assessment of the practical quality of both methods using other criteria). KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - Mensch-Maschine Interaktion KW - Evaluationsmethode KW - Intuitive Benutzung KW - Human-Computer Interaction KW - Intuitive Use KW - Evaluation Method KW - Evaluation Y1 - 2020 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-217599 ER - TY - THES A1 - Ly Tung, Nam T1 - Toward an Intelligent Long-Term Assistance for People with Dementia In the Context of Navigation in Indoor Environments T1 - Intelligente Langzeit-Unterstützung für Menschen mit Demenz im Kontext der Navigation in Gebäuden N2 - Dementia is a complex neurodegenerative syndrome that by 2050 could affect about 135 Million people worldwide. People with dementia experience a progressive decline in their cognitive abilities and have serious problems coping with activities of daily living, including orientation and wayfinding tasks. They even experience difficulties in finding their way in a familiar environment. Being lost or fear of getting lost may consequently develop into other psychological deficits such as anxiety, suspicions, illusions, and aggression. Frequent results are social isolation and a reduced quality of life. Moreover, the lives of relatives and caregivers of people with dementia are also negatively affected. Regarding navigation and orientation, most existing approaches focus on outdoor environment and people with mild dementia, who have the capability to use mobile devices. However, Rasquin (2007) observe that even a device with three buttons may be too complicated for people with moderate to severe dementia. In addition, people who are living in care homes mainly perform indoor activities. Given this background, we decided to focus on designing a system for indoor environments for people with moderate to severe dementia, who are unable or reluctant to use smartphone technology. Adopting user-centered design approach, context and requirements of people with dementia were gathered as a first step to understand needs and difficulties (especially in spatial disorientation and wayfinding problems) experienced in dementia care facilities. Then, an "Implicit Interactive Intelligent (III) Environment" for people with dementia was proposed emphasizing implicit interaction and natural interface. The backbone of this III Environment is based on supporting orientation and navigation tasks with three systems: a Monitoring system, an intelligent system, and a guiding system. The monitoring system and intelligent system automatically detect and interpret the locations and activities performed by the users i.e. people with dementia. This approach (implicit input) reduces cognitive workload as well as physical workload on the user to provide input. The intelligent system is also aware of context, predicts next situations (location, activity), and decides when to provide an appropriate service to the users. The guiding system with intuitive and dynamic environmental cues (lighting with color) has the responsibility for guiding the users to the places they need to be. Overall, three types of a monitoring system with Ultra-Wideband and iBeacon technologies, different techniques and algorithms were implemented for different contexts of use. They showed a high user acceptance with a reasonable price as well as decent accuracy and precision. In the intelligent system, models were built to recognize the users’ current activity, detect the erroneous activity, predict the next location and activity, and analyze the history data, detect issues, notify them and suggest solutions to caregivers via visualized web interfaces. About the guiding systems, five studies were conducted to test and evaluate the effect of lighting with color on people with dementia. The results were promising. Although several components of III Environment in general and three systems, in particular, are in place (implemented and tested separately), integrating them all together and employing this in the dementia context as a fully properly evaluation with formal stakeholders (people with dementia and caregivers) are needed for the future step. N2 - Demenz ist ein komplexes neurodegeneratives Syndrom, von dem bis zum Jahre 2050 weltweit 135 Millionen Menschen betroffen sein könnten. Menschen mit Demenz erleben einen fortschreitenden Verlust ihrer kognitiven Fähigkeiten und haben Probleme alltägliche Aufgaben durchzuführen, was auch Orientierung und Navigationsaufgaben einschließt. Sie haben sogar Schwierigkeiten, sich in einer für sie vertrauten Umgebung zurechtzufnden. Orientierungslosigkeit oder die Angst davor sich zu verlaufen können sich zu negativen psychische Zuständen wie Ängstlichkeit, Misstrauen, Illusionen oder Aggressionen entwickeln. Häufges Ergebnis sind soziale Isolation und eine reduzierte Lebensqualität. Darüber hinaus betreffen diese Probleme auch die Leben von Verwandten und Pflegern der Menschen mit Demenz. Die meisten bestehenden Ansätze zur Navigation und Orientierung konzentrieren sich auf indoor Aktivitäten und Menschen mit milder Demenz, die fähig sind Mobile Geräte zu nutzen. Wie Rasquin (2007) beobachtete, kann aber sogar ein Gerät mit drei Knöpfen zu kompliziert für Menschen mit mittlerer bis schwerer Demenz sein. Zusätzlich fnden die meisten Aktivitäten von Pflegeheimbewohnern innerhalb des Gebäudes statt. Vor diesem Hintergrund beschlossen wir uns auf das Design eines Indoor-Navigationssystems für Menschen mit mittlerer bis schwerer Demenz zu konzentrieren, die nicht in der Lage oder nicht willens sind Smartphones zu nutzen. In einem Nutzerzentrierten Design Ansatz erhoben wir zuerst den Kontext und die Anforderungen für Menschen mit Demenz um Bedürfnisse und Schwierigkeiten (besonders der räumlichen Orientierungslosigkeit und Navigation) zu verstehen, die in Demenz - Pflegeeinrichtungen auftreten. Dann schlugen wir ein „Implicit Interactive Intelligent (III) Environment“ für Menschen mit Demenz vor, das die implizite Interaktion mit natürlichen Bedienoberflächen betont. Die Grundlage dieses III Environments besteht darin, Orientierungsund Navigationsaufgaben durch drei Systeme zu unterstützen: ein Überwachungssystem, ein intelligentes System, und ein Leitsystem. Das Überwachungssystem und das intelligente System erkennen und interpretieren automatisch die Standorte und Aktivitäten der Nutzer, d.h. Menschen mit Demenz. Dieser Ansatz (implicit input) reduziert mentale sowie körperliche Belastung des Nutzers hinsichtlich der Eingaben. Das intelligente System kennt den Kontext, sagt bevorstehende Situationen vorher (Standort, Aktivität) und entscheidet, wann es dem Nutzer Ausgaben zur Verfügung stellt. Das Leitsystem ist mit seinen intuitiven und dynamischen Umgebungshinweisen (farbige Beleuchtung) zuständig die Nutzer an ihre Plätze zu führen. Insgesamt wurden drei Varianten eines Überwachungssystems mit Ultra-Breitband und iBeacon Technologie, unterschiedlichen Techniken und Algorithmen für verschiedene Nutzerkontexte entwickelt. Sie zeigen hohe Nutzerakzeptanz bei vernünftigen Preisen sowie akzeptabler Messgenauigkeit und Klassifkationspräzision. Im intelligenten System wurden Modelle integriert, die die aktuelle Aktivität und Fehlverhalten der Nutzer erkennen, ihren nächsten Standort und Aktivität voraussagten und frühere Daten analysierten, Probleme identifzieren und vermerken und Pflegern Lösungen in visuellen Benutzerschnittstellen vorschlagen. Die Leitsysteme wurden in sechs Studien getestet um den Effekt ihrer farbigen Beleuchtung auf Menschen mit Demenz zu evaluieren. Die Ergebnisse sind vielversprechend. Obwohl einige Komponenten des III Environments im Allgemeinen und drei Systeme im Speziellen bereit sind (implementiert und separat getestet), ist es für zukünftige Schritte notwendig, alles zu integrieren, im Demenz Kontext einzusetzen und mit offziellen Interessenvertretern (Menschen mit Demenz) vollständig zu evaluieren. KW - indoor navigation KW - people with dementia Y1 - 2017 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-155235 ER - TY - THES A1 - Tscharn, Robert T1 - Innovative And Age-Inclusive Interaction Design with Image-Schematic Metaphors T1 - Innovatives und Alters-Inklusives Interaktionsdesign mit Image-Schematischen Metaphern N2 - The field of human-computer interaction (HCI) strives for innovative user interfaces. Innovative and novel user interfaces are a challenge for a growing population of older users and endanger older adults to be excluded from an increasingly digital world. This is because older adults often have lower cognitive abilities and little prior experiences with technology. This thesis aims at resolving the tension between innovation and age-inclusiveness by developing user interfaces that can be used regardless of cognitive abilities and technology-dependent prior knowledge. The method of image-schematic metaphors holds promises for innovative and age-inclusive interaction design. Image-schematic metaphors represent a form of technology-independent prior knowledge. They reveal basic mental models and can be gathered in language (e.g. bank account is container from "I put money into my bank account"). Based on a discussion of previous applications of image-schematic metaphors in HCI, the present work derives three empirical research questions regarding image-schematic metaphors for innovative and age-inclusive interaction design. The first research question addresses the yet untested assumption that younger and older adults overlap in their technology-independent prior knowledge and, therefore, their usage of image-schematic metaphors. In study 1, a total of 41 participants described abstract concepts from the domains of online banking and everyday life. In study 2, ten contextual interviews were conducted. In both studies, younger and older adults showed a substantial overlap of 70% to 75%, indicating that also their mental models overlap substantially. The second research question addresses the applicability and potential of image-schematic metaphors for innovative design from the perspective of designers. In study 3, 18 student design teams completed an ideation process with either an affinity diagram as the industry standard, image-schematic metaphors or both methods in combination and created paper prototypes. The image-schematic metaphor method alone, but not the combination of both methods, was readily adopted and applied just as a well as the more familiar standard method. In study 4, professional interaction designers created prototypes either with or without image-schematic metaphors. In both studies, the method of image-schematic metaphors was perceived as applicable and creativity stimulating. The third research question addresses whether designs that explicitly follow image-schematic metaphors are more innovative and age-inclusive regarding differences in cognitive abilities and prior technological knowledge. In two experimental studies (study 5 and 6) involving a total of 54 younger and 53 older adults, prototypes that were designed with image-schematic metaphors were perceived as more innovative compared to those who were designed without image-schematic metaphors. Moreover, the impact of prior technological knowledge on interaction was reduced for prototypes that had been designed with image-schematic metaphors. However, participants' cognitive abilities and age still influenced the interaction significantly. The present work provides empirical as well as methodological findings that can help to promote the method of image-schematic metaphors in interaction design. As a result of these studies it can be concluded that the image-schematic metaphors are an applicable and effective method for innovative user interfaces that can be used regardless of prior technological knowledge. N2 - Innovative Benutzungsoberflächen sind eines der Hauptziele der Mensch-Computer Interaktion. Diese neuartigen Benutzungsoberflächen sind eine Herausforderung gerade für ältere Benutzer und drohen diese aus der immer digitaleren Welt auszuschließen. Hierbei spielen abnehmende kognitive Fähigkeiten und eine geringere Vorerfahrung mit Technologie eine wichtige Rolle. Diese Arbeit zielt darauf ab, die Spannung zwischen Innovation und Alters-Inklusivität zu verringern und Benutzungsoberflächen zu entwickeln, die unabhängig von kognitiven Fähigkeiten und technologieabhängigem Vorwissen benutzt werden können. Die Methode der image-schematischen Metaphern verspricht innovative und zugleich alters-inklusives Interaktionsdesign. Image-schematische Metaphern stellen eine technologieunabhängige Form von Vorwissen dar. Sie offenbaren grundlegende mentale Modelle und können aus metaphorischer Sprache extrahiert werden (z.B. Bankkonto ist Container ausgehend von "Geld ein}zahlen). Die vorliegende Arbeit leitet aus vorangegangen Anwendung von image-schematischen Metaphern im Bereich der Mensch-Computer Interaktion drei empirische Forschungsfragen mit dem Fokus auf innovatives und alters-inklusives Interaktionsdesign ab. Die erste Forschungsfrage behandelt die bisher ungetestete Annahme, dass junge und ältere Menschen in ihrem technologieunabhängigem Vorwissen und damit auch im Gebrauch image-schematischer Metaphern übereinstimmen. In Studie 1 beschrieben 41 Probanden abstrakte Konzepte in den Bereichen Online Banking und Alltag. In Studie 2 wurden zehn kontextuelle Interviews durchgeführt. In beiden Studien wurde eine Übereinstimmung zwischen 70% und 75% gefunden, was auf eine substantielle Übereinstimmung der mentalen Modelle hinweist. Die zweite Forschungsfrage zielte auf die Anwendbarkeit und das Potential image-schematischer Metaphern für innovatives Design aus der Perspektive von Designern ab. In Studie 3 durchliefen 18 studentische Designteams einen Ideenfindungsprozess mit Prototypenerstellung, der entweder auf einem Affinity Diagramm als Industriestandard, image-schematischen Metaphern oder beiden Ansätzen in Kombination basierte. Die Methode der image-schematischen Metaphern, aber nicht die Kombination beider Methoden, war ebenso leicht anwendbar wie die bekanntere Standardmethode. In Studie 4 erstellten professionelle Interaktionsdesigner Prototypen mit oder ohne image-schematische Metaphern. In beiden Studien wurde die neue Methode als leicht anwendbar und die Kreativität stimulierend wahrgenommen. Die dritte Forschungsfrage ging der Frage nach, ob Prototypen, die explizit auf image-schematischen Metaphern basieren, tatsächlich innovativer wahrgenommen werden und alters-inklusiver bezüglich kognitiver Fähigkeiten und Technologievorwissen sind. In zwei experimentellen Studien (Studie 5 und 6) mit insgesamt 54 jüngeren und 53 älteren Menschen wurden Prototypen, die mit image-schematischen Metaphern entwickelt worden waren, als innovativer wahrgenommen als solche, die nicht explizit mit der neuen Methode entwickelt worden waren. Zudem war der Einfluss von Technologievorwissen auf die Interaktion geringer für Prototypen, die mit image-schematischen Metaphern erstellt worden waren. Der Einfluss von kognitiven Fähigkeiten und Alter auf die Interaktion blieb jedoch signifikant. Die vorliegende Arbeit liefert sowohl in empirischer als auch methodischer Hinsicht einen Beitrag zur Weiterentwicklung der Methode der image-schematischen Metaphern im Interaktionsdesign. Als Ergebnis dieser Arbeit lässt sich festhalten, dass image-schematische Metaphern eine leicht anwendbare und effektive Methode darstellen, um innovative Benutzungsoberflächen zu entwickeln, die unabhängig von Technologievorwissen benutzt werden können. KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - Innovation KW - Human-Computer Interaction KW - Innovation KW - Experimental Studies KW - Interaction Design KW - Methodology KW - Benutzeroberfläche Y1 - 2019 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-175762 ER - TY - THES A1 - Löffler, Diana T1 - Color, Metaphor and Culture - Empirical Foundations for User Interface Design T1 - Farbe, Metapher und Kultur - Empirische Grundlagen für die Gestaltung von Benutzeroberflächen N2 - Using color in user interface design is both art and science. Often, designers focus on aesthetic properties of color, but neglect that it also carries meaning and entails profound psychological consequences. Color psychology, filling this gap, is in its infancy, and lacks a theoretical approach that predicts and explains color-meaning associations shared by a large group of people in a large variety of contexts. To amend this situation, this work develops Conceptual Metaphor Theory of Color (CMToC), which predicts and explains cross-cultural and experience-based semantic color associations. The theory is based on the idea from cognitive linguistics that the study of metaphorical language provides valuable insights into our mental models involving color. A discussion of three types of metaphors that cover associations with physical and abstract concepts in light of existing empirical evidence provides the basis for deriving empirical research questions. The first research question addresses the use of color for conveying physical information like weight in user interfaces. The results of four online surveys involving a total of 295 German and Japanese participants show the relative impact of hue, saturation and brightness for associations with 16 physical properties. Two thirds of these color associations were correctly predicted by CMToC. Participants frequently matched physical properties to colors based on sensorimotor correspondences and participants of both cultures did not considerably vary in their performance. The second research question addresses the use of color for conveying abstract information like importance in user interfaces. In one experimental study, a total of 75 German and Japanese participants validated color-to-abstract mappings in form of color population stereotypes like important is dark. The majority of these color associations (86%) were correctly predicted by CMToC. Again, participants of both cultures did not considerably vary in their performance. The third research question addresses whether predicted color associations with physical and abstract information are processed automatically as a precondition for intuitive use. The results of three studies involving a total of 85 German and Japanese participants show on the example of temperature that color automatically influences the identification speed of related physical properties, but not vice versa. Color and abstract information were not automatically associated. As a result of these studies it can be concluded that predictions of CMToC are cross-culturally valid for user interface design. Derived implicit associations with physical properties and explicit associations with abstract concepts can inform design decisions in both hard- and software user interface design. N2 - Der Einsatz von Farbe im User Interface Design ist sowohl Kunst als auch Wissenschaft. Designer legen häufig ästhetische Aspekte der Farbgestaltung in den Fokus, aber vernachlässigen dabei, dass Farbe ein wichtiger Bedeutungsträger ist, der tiefgreifende psychologische Konsequenzen mit sich bringt. Die Farbpsychologie versucht diese Lücke zu füllen, steckt jedoch noch in den Kinderschuhen. Vor allem mangelt es an einem theoretischen Ansatz, der semantische Farbassoziationen vorhersagt und erklärt, die von einer Vielzahl von Menschen in einer Vielzahl von Kontexten geteilt werden. Vor diesem Hintergrund wird in dieser Arbeit die Conceptual Metaphor Theory of Color (CMToC) entwickelt, welche Vorhersagen über kulturübergreifende und erfahrungsbasierte semantische Farbassoziationen trifft und diese unter Berücksichtigung von empirischen Daten erklärt. Die Theorie beruht auf der Idee aus der kognitiven Linguistik, dass die metaphorische Sprache wertvolle Einblicke in unsere mentalen Modelle in Bezug auf Farbe liefert. Aus der Diskussion dreier Arten von konzeptuellen Metaphern, die Farbassoziationen mit physischen und abstrakten Konzepten abdecken, werden schließlich empirische Forschungsfragen abgeleitet. Die erste Forschungsfrage befasst sich mit der Verwendung von Farbe zur Vermittlung von physischen Informationen wie Gewicht im User Interface. Die Ergebnisse von vier Online-Befragungen mit insgesamt 295 deutschen und japanischen Teilnehmern ermitteln den Einfluss von Farbton, Sättigung und Helligkeit auf Assoziationen mit 16 physischen Eigenschaften. Zwei Drittel dieser Farbassoziationen werden von der CMToC korrekt vorhergesagt. Die Teilnehmer aus beiden Kulturen unterschieden sich dabei nicht wesentlich in ihrer Zuordnung von Farben zu physischen Eigenschaften. Die zweite Forschungsfrage befasst sich mit der Verwendung von Farbe zur Vermittlung von abstrakten Informationen wie Wichtigkeit im User Interface. Eine experimentelle Studie mit insgesamt 75 deutschen und japanischen Teilnehmern validiert hierzu Assoziationen zwischen Farben und abstrakten Konzepten in Form von Farb-Populationsstereotypen wie wichtig ist dunkel. Die Mehrheit dieser Farbassoziationen (86%) wird von der CMToC korrekt vorhergesagt. Auch hier unterscheiden sich die Teilnehmer aus beiden Kulturen nicht wesentlich in ihrer Zuordnung von Farben zu abstrakten Konzepten. Die dritte Forschungsfrage befasst sich mit der Automatizität der vorhergesagten Farbassoziationen mit physischen und abstrakten Informationen als eine Voraussetzung für intuitive Benutzung. Die Ergebnisse von drei Studien mit insgesamt 85 deutschen und japanischen Teilnehmern zeigen am Beispiel Temperatur, dass Farbe automatisch die Identifikationsgeschwindigkeit verwandter physischer Eigenschaften beeinflusst, aber nicht umgekehrt. Farbe und abstrakte Informationen werden nicht automatisch assoziiert. Als Ergebnis dieser Studien lässt sich feststellen, dass die Vorhersagen von CMToC kulturübergreifend gültig sind. Abgeleitete implizite Farbassoziationen mit physischen Eigenschaften und explizite Farbassoziationen mit abstrakten Konzepten erlauben es, empirisch fundierte Designentscheidungen zu treffen, die bei der Gestaltung von Hard- und Software nutzbringend eingesetzt werden können. KW - Softwareergonomie KW - Benutzeroberfläche KW - Farbenpsychologie KW - user interface design KW - color psychology KW - human-machine interaction KW - conceptual metaphor theory KW - cross-cultural study KW - Mensch-Maschine Interaktion KW - Schnittstellengestaltung KW - Gestaltungsrichtlinien KW - Kulturvergleich Y1 - 2017 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-153782 ER - TY - THES A1 - Huber, Stephan T1 - Proxemo: Documenting Observed Emotions in HCI T1 - Proxemo: Die Dokumentation Beobachteter Emotionen in der Mensch-Computer-Interaktion N2 - For formative evaluations of user experience (UX) a variety of methods have been developed over the years. However, most techniques require the users to interact with the study as a secondary task. This active involvement in the evaluation is not inclusive of all users and potentially biases the experience currently being studied. Yet there is a lack of methods for situations in which the user has no spare cognitive resources. This condition occurs when 1) users' cognitive abilities are impaired (e.g., people with dementia) or 2) users are confronted with very demanding tasks (e.g., air traffic controllers). In this work we focus on emotions as a key component of UX and propose the new structured observation method Proxemo for formative UX evaluations. Proxemo allows qualified observers to document users' emotions by proxy in real time and then directly link them to triggers. Technically this is achieved by synchronising the timestamps of emotions documented by observers with a video recording of the interaction. In order to facilitate the documentation of observed emotions in highly diverse contexts we conceptualise and implement two separate versions of a documentation aid named Proxemo App. For formative UX evaluations of technology-supported reminiscence sessions with people with dementia, we create a smartwatch app to discreetly document emotions from the categories anger, general alertness, pleasure, wistfulness and pride. For formative UX evaluations of prototypical user interfaces with air traffic controllers we create a smartphone app to efficiently document emotions from the categories anger, boredom, surprise, stress and pride. Descriptive case studies in both application domains indicate the feasibility and utility of the method Proxemo and the appropriateness of the respectively adapted design of the Proxemo App. The third part of this work is a series of meta-evaluation studies to determine quality criteria of Proxemo. We evaluate Proxemo regarding its reliability, validity, thoroughness and effectiveness, and compare Proxemo's efficiency and the observers' experience to documentation with pen and paper. Proxemo is reliable, as well as more efficient, thorough and effective than handwritten notes and provides a better UX to observers. Proxemo compares well with existing methods where benchmarks are available. With Proxemo we contribute a validated structured observation method that has shown to meet requirements formative UX evaluations in the extreme contexts of users with cognitive impairments or high task demands. Proxemo is agnostic regarding researchers' theoretical approaches and unites reductionist and holistic perspectives within one method. Future work should explore the applicability of Proxemo for further domains and extend the list of audited quality criteria to include, for instance, downstream utility. With respect to basic research we strive to better understand the sources leading observers to empathic judgments and propose reminisce and older adults as model environment for investigating mixed emotions. N2 - Für formative Evaluationen der User Experience (UX) wurden im Laufe der Jahre zahlreiche Methoden entwickelt. Die meisten Methoden erfordern jedoch, dass die Benutzer als Nebenaufgabe mit der Studie interagieren. Diese aktive Beteiligung an der Evaluation kann das untersuchte Erlebnis verfälschen und schließt Benutzer komplett aus, die keine kognitiven Ressourcen zur Verfügung haben. Dies ist der Fall, wenn 1) die kognitiven Fähigkeiten der Benutzer beeinträchtigt sind (z. B. Menschen mit Demenz) oder 2) Benutzer mit sehr anspruchsvollen Aufgaben konfrontiert sind (z. B. Fluglotsen). In dieser Arbeit konzentrieren wir uns auf Emotionen als eine Schlüsselkomponente von UX und schlagen die neue strukturierte Beobachtungsmethode Proxemo für formative UX-Evaluationen vor. Proxemo ermöglicht es qualifizierten Beobachtern, die Emotionen der Nutzer in Echtzeit zu dokumentieren und sie direkt mit Auslösern zu verknüpfen. Technisch wird dies erreicht, indem die Zeitstempel der von den Beobachtern dokumentierten Emotionen mit einer Videoaufzeichnung der Interaktion synchronisiert werden. Um die Dokumentation von beobachteten Emotionen in sehr unterschiedlichen Kontexten zu erleichtern, konzipieren und implementieren wir zwei verschiedene Versionen einer Dokumentationshilfe namens Proxemo App. Für formative UX-Evaluationen von technologiegestützten Erinnerungssitzungen mit Menschen mit Demenz erstellen wir eine Smartwatch-App zur unauffälligen Dokumentation von Emotionen aus den Kategorien Ärger, allgemeine Wachsamkeit, Freude, Wehmut und Stolz. Für formative UX-Evaluationen prototypischer Nutzerschnittstellen mit Fluglotsen erstellen wir eine Smartphone-App zur effizienten Dokumentation von Emotionen aus den Kategorien Ärger, Langeweile, Überraschung, Stress und Stolz. Deskriptive Fallstudien in beiden Anwendungsfeldern zeigen die Machbarkeit und den Nutzen der Methode Proxemo und die Angemessenheit des jeweiligen Designs der Proxemo App. Der dritte Teil dieser Arbeit besteht aus einer Reihe von Meta-Evaluationsstudien zu den Gütekriterien von Proxemo. Wir evaluieren Proxemo hinsichtlich der Reliabilität, Validität, Gründlichkeit und Effektivität, und vergleichen die Effizienz von Proxemo und die UX der Beobachter mit der Dokumentation mit Stift und Papier. Proxemo ist reliabel, sowie effizienter, gründlicher und effektiver als handschriftliche Notizen und bietet den Beobachtern eine bessere UX. Proxemo schneidet gut ab im Vergleich zu bestehenden Methoden, für die Benchmarks verfügbar sind. Mit Proxemo stellen wir eine validierte, strukturierte Beobachtungsmethode vor, die nachweislich den Anforderungen formativer UX Evaluationen in den extremen Kontexten von Benutzern mit kognitiven Beeinträchtigungen oder hohen Aufgabenanforderungen gerecht wird. Proxemo ist agnostisch bezüglich der theoretischen Ansätze von Forschenden und vereint reduktionistische und ganzheitliche Perspektiven in einer Methode. Zukünftige Arbeiten sollten die Anwendbarkeit von Proxemo für weitere Domänen erkunden und die Liste der geprüften Gütekriterien erweitern, zum Beispiel um das Kriterium Downstream Utility. In Bezug auf die Grundlagenforschung werden wir versuchen, die Quellen besser zu verstehen, auf denen die empathischen Urteile der Beobachter fußen und schlagen Erinnerungen und ältere Erwachsene als Modellumgebung für die künftige Erforschung gemischter Emotionen vor. KW - Gefühl KW - Wissenschaftliche Beobachtung KW - Methode KW - Benutzererlebnis KW - Benutzerforschung KW - Emotionserkennung KW - Emotion inference KW - Emotionsinterpretation Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-305730 ER - TY - THES A1 - Dittrich, Monique T1 - Persuasive Technology to Mitigate Aggressive Driving : A Human-centered Design Approach T1 - Persuasive Technologie zur Minderung Aggressiven Fahrens : Ein menschzentrierter Design-Ansatz N2 - Manifestations of aggressive driving, such as tailgating, speeding, or swearing, are not trivial offenses but are serious problems with hazardous consequences—for the offender as well as the target of aggression. Aggression on the road erases the joy of driving, affects heart health, causes traffic jams, and increases the risk of traffic accidents. This work is aimed at developing a technology-driven solution to mitigate aggressive driving according to the principles of Persuasive Technology. Persuasive Technology is a scientific field dealing with computerized software or information systems that are designed to reinforce, change, or shape attitudes, behaviors, or both without using coercion or deception. Against this background, the Driving Feedback Avatar (DFA) was developed through this work. The system is a visual in-car interface that provides the driver with feedback on aggressive driving. The main element is an abstract avatar displayed in the vehicle. The feedback is transmitted through the emotional state of this avatar, i.e., if the driver behaves aggressively, the avatar becomes increasingly angry (negative feedback). If no aggressive action occurs, the avatar is more relaxed (positive feedback). In addition, directly after an aggressive action is recognized by the system, the display is flashing briefly to give the driver an instant feedback on his action. Five empirical studies were carried out as part of the human-centered design process of the DFA. They were aimed at understanding the user and the use context of the future system, ideating system ideas, and evaluating a system prototype. The initial research question was about the triggers of aggressive driving. In a driver study on a public road, 34 participants reported their emotions and their triggers while they were driving (study 1). The second research question asked for interventions to cope with aggression in everyday life. For this purpose, 15 experts dealing with the treatment of aggressive individuals were interviewed (study 2). In total, 75 triggers of aggressive driving and 34 anti-aggression interventions were identified. Inspired by these findings, 108 participants generated more than 100 ideas of how to mitigate aggressive driving using technology in a series of ideation workshops (study 3). Based on these ideas, the concept of the DFA was elaborated on. In an online survey, the concept was evaluated by 1,047 German respondents to get a first assessment of its perception (study 4). Later on, the DFA was implemented into a prototype and evaluated in an experimental driving study with 32 participants, focusing on the system’s effectiveness (study 5). The DFA had only weak and, in part, unexpected effects on aggressive driving that require a deeper discussion. With the DFA, this work has shown that there is room to change aggressive driving through Persuasive Technology. However, this is a very sensitive issue with special requirements regarding the design of avatar-based feedback systems in the context of aggressive driving. Moreover, this work makes a significant contribution through the number of empirical insights gained on the problem of aggressive driving and wants to encourage future research and design activities in this regard. N2 - Aggressives Fahren, egal ob Drängeln, Rasen oder Fluchen, ist kein Kavaliersdelikt, sondern ein ernstzunehmendes Problem mit schwerwiegenden Folgen—sowohl für den Täter als auch für das Opfer. Es nimmt die Freude am Fahren, beeinträchtigt die Herzgesundheit, verursacht Stau und erhöht das Unfallrisiko. Ziel dieser Arbeit war es daher nach den Prinzipien persuasiver Technologie (engl. Persuasive Technology) eine technische Lösung zu entwickeln, die aggressives Fahren verringert. Als persuasiv werden Systeme bezeichnet, die ein bestimmtes Verhalten oder eine bestimmte Einstellung ihres Nutzers verstärken, verändern oder formen, ohne dabei Zwang auf ihn auszuüben oder ihn zu täuschen. Vor diesem Hintergrund wurde im Rahmen dieser Arbeit der sogenannte Driving Feedback Avatar (DFA) entwickelt. Das System ist eine visuelle Benutzerschnittstelle im Fahrzeug, die dem Fahrer Rückmeldung zu bestimmten aggressiven Verhaltensweisen gibt. Hauptelement ist ein abstrakter Avatar, der in einem Display angezeigt wird. Das Feedback selbst wird durch den emotionalen Zustand dieses Avatars vermittelt. Verhält sich der Fahrer aggressiv, wird er zunehmend wütender (negatives Feedback). Legt der Fahrer hingegen keine aggressiven Verhaltensweisen an den Tag, zeigt sich der Avatar nach und nach entspannter (positives Feedback). Darüber hinaus erhält der Fahrer ein sofortiges Feedback, indem das Display kurz aufblinkt, direkt nachdem eine aggressive Handlung vom System erkannt wurde. Zur Entwicklung des Systems wurden, unter Einsatz menschenzentrierter Forschungsmethoden, insgesamt fünf empirische Studien durchgeführt. Diese dienten dazu, den Nutzer und den Nutzungskontext des zukünftigen Systems zu verstehen, Ideen für mögliche Systeme zu entwickeln und die finale Lösung anhand eines Prototypens zu evaluieren. Zunächst stand dabei die Forschungsfrage im Raum, welche Auslöser für aggressives Fahren es heute gibt. In einer Fahrerstudie auf öffentlicher Straße berichteten dazu 34 Teilnehmer während der Fahrt von ihren Emotionen und deren Auslösern (Studie 1). Die zweite Forschungsfrage ergründete Maßnahmen zur Bewältigung von Aggression im Alltag. Hierzu wurden 15 Experten, die sich beruflich mit der Behandlung von aggressiven Personen befassen, interviewt (Studie 2). Insgesamt konnten so 75 Auslöser aggressiven Fahrens und 34 Maßnahmen zur Regulierung von Aggression im Allgemeinen abgeleitet werden. Inspiriert von diesen Erkenntnissen, entwickelten 108 Teilnehmer in einer Reihe von Workshops mehr als 100 Ideen, wie Aggression beim Fahren, unter Einsatz von Technologie, verringert werden könnte (Studie 3). Basierend auf diesen Ideen, entstand das Konzept des DFA. In einer Onlineumfrage mit 1.047 deutschen Teilnehmern wurde das Konzept evaluiert, um eine erste Bewertung der Wahrnehmung des Systems zu erhalten (Studie 4). Später wurde der DFA prototypisch umgesetzt und dessen Effektivität in einer Fahrerstudie unter experimentellen Bedingungen untersucht (Studie 5). Es zeigte sich, dass das System nur schwache und in Teilen auch unerwartete Effekte hat, die eine eingehende Diskussion verlangen. Diese Arbeit hat gezeigt, dass es möglich ist, aggressives Fahren mit Hilfe persuasiver Technologie zu beeinflussen. Jedoch ist dies ein sehr sensibles Vorhaben, das besondere Anforderungen an das Design Avatar-basierter Feedbacksysteme im Kontext aggressiven Fahrens stellt. Darüber hinaus leistet diese Arbeit vor allem aufgrund der gewonnenen empirischen Erkenntnisse rund um das Problem aggressiven Fahrens einen wichtigen Beitrag für Wissenschaft und Praxis und will zu weiteren Forschungs- und Designaktivitäten anregen. KW - Fahrerassistenzsystem KW - Avatar KW - Fahrerverhalten KW - Aggression KW - Driving Behavior KW - Aggressive Driving KW - Behavior Change KW - Empirical Research KW - In-Car Interface KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - Persuasive Technology KW - Human-Centered Design Y1 - 2021 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-230226 ER - TY - THES A1 - Muth, Felicitas Vanessa T1 - Step by step: Sense of agency for complex action-event sequences T1 - Schritt für Schritt: Sense of Agency in komplexen Handlungs-Effekt Sequenzen N2 - From simply ringing a bell to preparing a five-course menu, human behavior commonly causes changes in the environment. Such episodes where an agent acts, thereby causing changes in their environment constitute the sense of agency. In this thesis four series of experi-ments elucidate how the sense of agency is represented in complex action-event sequences, thereby bridging a gap between basic cognitive research and real-life practice. It builds upon extensive research on the sense of agency in unequivocal sequences consisting of single ac-tions and distinct, predominantly auditory, outcomes. Employing implicit as well as explicit measures, the scope is opened up to multi-step sequences. The experiments show that it is worthwhile devoting more research to complex action-event sequences. With a newly introduced auditory measure (Chapter II), common phenomena such as temporal binding and a decrease in agency ratings following distorted feedback were replicated in multi-step sequences. However, diverging results between traditional implicit and explicit measures call for further inspection. Multisensory integration appears to gain more weight when multiple actions have to be performed to attain a goal leading to more accurate representations of the own actions (Chapter III). Additionally, freedom of choice (Chapter III) as well as early spatial ambiguity altered the perceived timing of outcomes, while late spatial ambi-guity (Chapter IV) and the outcome’s self-relevance did not (Chapter V). The data suggests that the cognitive system is capable of representing multi-step action-event sequences implicitly and explicitly. Actions and sensory events show a temporal attraction stemming from a bias in the perception of outcomes. Explicit knowledge about causing an event-sequence facilitates neither feelings of control nor taking authorship. The results corroborate current theorizing on the un-derpinnings of temporal binding and the divergence between traditional implicit and explicit measures of the sense of agency. Promising avenues for further research include structured analyses of how much inferred causality contributes to implicit and explicit measures of agency as well as finding alternative measures to capture conceptual as well as non-conceptual facets of the agency experience with one method. N2 - Vom Läuten einer Klingel bis hin zum Kochen eines Fünf-Gänge Menüs – menschliches Handeln verändert die Umwelt. Situationen, in denen eine Person handelt und so Veränderungen in ihrer Umgebung bewirkt, konstituieren den Sense of Agency. Diese Arbeit präsentiert vier Experimentalreihen, die die Repräsentation des Sense of Agency in komplexen Handlungs-Ereignis-Sequenzen erforschen und so eine Brücke zwischen kognitiver Grundla-genforschung und Alltagspraxis schlagen. Aufbauend auf umfangreicher Forschung zum Sense of Agency in Sequenzen aus einzelnen Handlungen und eindeutigen, vorwiegend auditiven Handlungseffekten wird der Forschungsbereich durch Einsatz impliziter sowie expliziter Maße auf mehrschrittige Sequenzen erweitert. Mittels eines neuen auditiven Maßes (Kapitel II) wurden gängige Phänomene wie Temporal Binding und die Abnahme von Agency Ratings nach verfremdetem Feedback in mehrschrittigen Sequenzen repliziert. Müssen mehrere Handlungen ausgeführt werden, um ein Ziel zu erreichen, scheint multisensorische Integration stärker ins Gewicht zu fallen, was zu genaueren Repräsentationen der eigenen Handlungen führt (Kapitel III). Darüber hinaus veränderten Wahl-freiheit (Kapitel III) und frühe räumliche Ambiguität das wahrgenommene Timing von Hand-lungseffekten, späte räumliche Ambiguität (Kapitel IV) sowie Selbstrelevanz des Handlungsef-fekts taten dies nicht (Kapitel V). Die Daten deuten darauf hin, dass das kognitive System mehrschrittige Handlungs-Ereignis-Sequenzen sowohl implizit als auch explizit repräsentieren kann. Die zeitliche Kompression von Handlungs-Ereignis-Sequenzen ist auf eine Verzerrung der Wahrnehmung von Handlungseffekten zurückzuführen. Explizites Wissen über die Verursa-chung von Ereignis-Folgen fördert weder Kontrollerleben noch das Gefühl eigener Autoren-schaft. Die Ergebnisse bestätigen den derzeitigen Diskurs über die Grundlagen von Temporal Binding und die Divergenz zwischen den traditionellen impliziten und expliziten Maßen des Sense of Agency. Strukturierte Analysen zum Beitrag von Kausalität zu Sense of Agency sowie die Ent-wicklung alternativer Methoden zur Erfassung konzeptueller wie nicht-konzeptueller Facetten des Sense of Agency mit einem Maß würden zur Weiterentwicklung des Forschungsbereichs beitragen. KW - Psychologie KW - Experimentelle Psychologie KW - Mensch-Maschine-Kommunikation KW - Sense of agency KW - Temporal binding KW - Feelings of agency KW - Judgements of agency KW - Multisensory integration KW - Causality KW - Handlungserleben KW - Cognitive control KW - Kognitive Psychologie KW - Handlungsregulation KW - Kognitionspsychologie KW - Handlungssteuerung Y1 - 2023 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-307569 ER - TY - THES A1 - von Eitzen, Ingo Martin T1 - Faktoren zur Akzeptanz von Virtual Reality Anwendungen T1 - Factors for the acceptance of virtual reality applications N2 - Immersive Technologien, wie Augmented und Virtual Reality, können bestehende Geschäftsmodelle entweder verbessern oder gefährden. Jedoch kann sich das förderliche Potential nur entfalten, wenn die Anwender:innen die Technologien akzeptieren und letztendlich auch nutzen. In dieser Arbeit wird beschrieben, was Akzeptanz ist und welche Einflussgrößen (Faktoren) für die Akzeptanz von Virtual Reality besonders relevant sind. Anschließend ist, basierend auf der diskutierten Fachliteratur, ein neuartiges, holistisches Akzeptanzmodell für Virtual Reality entworfen und mit drei Studien überprüft worden. In der ersten Studie wurden 129 Personen gebeten entweder in Augmented oder Virtual Reality ein Schulungsszenario oder ein Mini-Spiel auszuprobieren (2x2-Design). In beiden Anwendungen sollten Flaschen von einem virtuellen Fließband entfernt werden. Im Fokus der Untersuchung stand die Immersion, die Nützlichkeit, das empfundene Vergnügen (Hedonismus) und die Zufriedenheit. Die Ergebnisse ergaben zum einen, dass sich die Immersion zwischen Augmented und Virtual Reality unterscheidet, und zum anderen, dass das empfundene Vergnügen und die Nützlichkeit signifikante Prädiktoren für die Zufriedenheit darstellen. An der zweiten Studie nahmen 62 Personen teil. Sie wurden gebeten das Schulungsszenario erneut zu absolvieren, wobei dieses mit auditiven Inhalten und animierten Figuren angereicht wurde, sowie über eine etwas bessere Grafikqualität verfügte. Die Daten wurden mit den Virtual Reality Szenarien aus der ersten Studie verglichen, um den Einfluss der Präsenz auf den Hedonismus zu untersuchen. Obwohl kein relevanter Unterschied zwischen den Gruppen festgestellt wurde, konnte nachgewiesen werden, dass Präsenz Hedonismus signifikant vorhersagt. An der dritten Studie beteiligten sich insgesamt 35 Personen. Untersuchungsgegenstand der Studie war die virtuelle Darstellung der eigenen Person in der virtuellen Realität (Verkörperung) und dessen Einfluss auf den Hedonismus. Die Versuchspersonen wurden gebeten das Schulungsszenario erneut zu durch-laufen, wobei sie diesmal das Eingabegerät (Controller) der Visieranzeige (head-mounted display) zur Steuerung benutzen. In der ersten Studie erfolgte die Bedienung über eine Gestensteuerung. Die Analyse dieser Manipulation offenbarte keinerlei Auswirkungen auf die Verkörperung. Allerdings stellte die Verkörperung einen signifikanten Prädiktor für den Hedonismus dar. Im Anschluss an die Studien ist das Modell mit den Daten aus den Virtual Reality Gruppen der ersten Studie beurteilt worden, wobei es sich weitgehend bestätigt hat. Abschließend werden die Befunde in Bezug auf die Fachliteratur eingeordnet, mögliche Ursachen für die Ergebnisse diskutiert und weitere Forschungsbedarfe aufgezeigt. N2 - Immersive technologies, such as augmented and virtual reality, can either improve or endanger existing business models. However, the beneficial potential can only unfold if users accept the technologies and ultimately use them. This paper describes what acceptance is and which influencing variables (factors) are particularly relevant for the acceptance of virtual reality. Subsequently, a novel, holistic acceptance model for virtual reality was designed based on the discussed literature and tested with three studies. In the first study, 129 subjects were asked to try out either a training scenario or a mini-game in augmented or virtual reality (2x2 design). In both applications bottles should be removed from a virtual assembly line. The study investigated immersion, usefulness, pleasure (hedonism) and satisfaction. The results revealed that immersion differs between augmented and virtual reality, plus that perceived pleasure and usefulness are significant predictors of satisfaction. In the second study, 62 persons participated. They were asked to complete the training scenario again, which was enriched with auditory content, animated figures and with slightly better graphics quality. The data were compared to the virtual reality scenarios from the first study to examine the impact of presence on hedonism. Although no relevant difference was found between the groups, presence was shown to significantly predict hedonism. A total of 35 subjects took part in the third study. The object of the study was the virtual representation of oneself (embodiment) in virtual reality and its influence on hedonism. The subjects were asked to go through the training scenario again, this time using the input device (controller) of the head-mounted display for control. In the first study, gesture control was used to operate the device instead. The analysis of this manipulation revealed no effects on embodiment. However, embodiment predicted hedonism significantly. Following the studies, the model has been assessed with the data from the virtual reality groups of the first study and has been largely confirmed. Finally, the findings are classified in relation to the literature, possible causes for the results are discussed, and further research needs are identified. KW - Akzeptanz KW - Virtuelle Realität KW - Erweiterte Realität KW - Mixed Reality KW - VirtualReality XR VR MR Y1 - 2024 U6 - http://nbn-resolving.de/urn/resolver.pl?urn:nbn:de:bvb:20-opus-346326 ER -