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In den letzten drei Jahrzehnten expandierten Supermarktketten aus dem Globalen Norden in Länder des Globalen Südens. Insbesondere Länder mit einem raschen wirtschaftlichen Wachstum und damit neuen Marktpotentialen waren dabei Expansionsziele. Zugleich zeigt sich innerhalb der Länder des Globalen Südens eine Ausbreitung von regionalen Supermarktketten. Mittlerweile gehört frisches Obst und Gemüse fast immer zum Sortiment dieser Einzelhandelsunternehmen.
Bisher untersuchte eine Reihe von Studien die Auswirkungen der Kooperation mit den Einzelhändlern auf die landwirtschaftlichen Produzierenden. Weniger ist dagegen bekannt, welche Liefersysteme und Intermediäre für die Verbindung zwischen landwirtschaftlichen Produzierenden und Supermarktketten in Ländern des Globalen Südens bestehen und sich entwickeln. Insbesondere für leicht verderbliche Frischeprodukte (Obst und Gemüse) ist die Herausbildung dieser Intermediäre eine große Herausforderung. Die vorliegende Studie betrachtet den Zusammenhang zwischen der räumlichen und zeitlichen Ausbreitung von Supermärkten und der Etablierung von Liefersystemen sowie Intermediären am Beispiel von Kenia und Tansania.
Natural walking in virtual reality games is constrained by the physical boundaries defined by the size of the player’s tracking space. Impossible spaces, a redirected walking technique, enlarge the virtual environment by creating overlapping architecture and letting multiple locations occupy the same physical space. Within certain thresholds, this is subtle to the player. In this paper, we present our approach to implement such impossible spaces and describe how we handled challenges like objects with simulated physics or precomputed global illumination.
Immersive virtual environments provide users with the opportunity to escape from the real world, but scripted dialogues can disrupt the presence within the world the user is trying to escape within. Both Non-Playable Character (NPC) to Player and NPC to NPC dialogue can be non-natural and the reliance on responding with pre-defined dialogue does not always meet the players emotional expectations or provide responses appropriate to the given context or world states. This paper investigates the application of Artificial Intelligence (AI) and Natural Language Processing to generate dynamic human-like responses within a themed virtual world. Each thematic has been analysed against humangenerated responses for the same seed and demonstrates invariance of rating across a range of model sizes, but shows an effect of theme and the size of the corpus used for fine-tuning the context for the game world.
Modern immersive multimodal technologies enable the learners to completely get immersed in various learning situations in a way that feels like experiencing an authentic learning environment. These environments also allow the collection of multimodal data, which can be used with artificial intelligence to further improve the immersion and learning outcomes. The use of artificial intelligence has been widely explored for the interpretation of multimodal data collected from multiple sensors, thus giving insights to support learners’ performance by providing personalised feedback. In this paper, we present a conceptual approach for creating immersive learning environments, integrated with multi-sensor setup to help learners improve their psychomotor skills in a remote setting.
Immersive, sensor-enabled technologies such as augmented and virtual reality expand the way human beings interact with computers significantly. While these technologies are widely explored in entertainment games, they also offer possibilities for educational use. However,their uptake in education is so far very limited. Within the ImTech4Ed project, we aim at systematically exploring the power of interdisciplinary, international hackathons as a novel method to create immersive educational game prototypes and as a means to transfer these innovative technical prototypes into educational use. To achieve this, we bring together game design and development, where immersive and interactive solutions are designed and developed; computer science, where the technological foundations for immersive technologies and for scalable architectures for these are created; and teacher education, where future teachers are educated. This article reports on the concept and design of these hackathons.
Die Arten des Schweizer Ranunculus-auricomus-Komplexes sind nur zu einem Teil bekannt. Zur vollständigeren Erfassung des Komplexes wurden Exkursionen in die südwestliche und östliche Schweiz unternommen. Es wurden sieben neue Arten entdeckt, die hier beschrieben und abgebildet sind. Ihre Taxonomie und Gefährdung wird diskutiert. R. chalarocarpus W. Koch ex Dunkel ist bereits bei Koch provisorisch erwähnt, R. clavicornis Dunkel wird nun gültig beschrieben. Beide Arten sind aufgrund ihres Vorkommens in Auwäldern und feuchten Laubwäldern stark gefährdet, R. clavicornis sogar fast ausgestorben. Der neu beschriebene R. thurgoviae kommt im Osten der Schweiz vor (Kanton Thurgau). Die bislang bekannte Verbreitung von R. allobrogorum Dunkel, R. crenulatus Dunkel, R. genevensis Dunkel und R. lineatus ist fast vollständig auf den Kanton Genf beschränkt. Die Arten des Ranunculus auricomus-Komplexes sind ein sensibler Indikator für Veränderungen der Vegetation und Umwelt und sollten diesbezüglich deutlich mehr Gewicht bekommen.
The recently published ITU-T Recommendation G1.032 proposes a list of factors that may influence cloud and online gaming Quality of Experience (QoE). This paper provides two practical evaluations of proposed system and context influence factors: First, it investigates through an online survey (n=488) the popularity of platforms, preferred ways of distribution, and motivational aspects including subjective valuations of characteristics offered by today's prevalent gaming platforms. Second, the paper evaluates a large dataset of objective metrics for various gaming platforms: game lists, playthrough lengths, prices, etc., and contrasts these metrics against the gamers' opinions. The combined data-driven approach presented in this paper complements in-person and lab studies usually employed.