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The use of digital media by children and young people offers opportunities for communication, collaboration, and participation. However, to prepare them for the risks and challenges of media usage, promoting digital competencies of students and teachers is an indispensable goal for educational institutions. To meet this requirement, teacher education must be opened to innovative pedagogical concepts for initial teacher education that considers new technologies in a reflective, action-oriented way to promote competencies. Therefore, this work aims to promote the technological pedagogical content knowledge (TPACK) of prospective teachers that enables the purposeful integration of social virtual reality (social VR) into the classroom. Consequently, a pedagogical concept is developed and evaluated in an iterative research and development process following the design- based research approach (DBR) through four consecutive studies. The first study involved an analysis of the requirements of teachers and students for the effective use of social VR in the classroom. The second study examined how prospective teachers perceive teaching and learning activities within two theory-driven scenarios in social VR. The third study investigated the development of Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) among students in social VR compared to video-based communication. Finally, the fourth study measured the development of TPACK in social VR using epistemic network analysis, finding that social VR can be an effective tool for teacher education, emphasizing the importance of authentic contexts and practical experiences for effective teaching in social VR. In the concluding chapter, appropriate implications for teacher education research and practice are derived from findings. For example, that a deeper understanding of TPACK as metacognitive awareness could enhance teacher education for media integration. It also highlights the need for digital literacy in seminars that address new technologies, emphasizing the importance of considering moral values and sustainability when using VR.
Ziel der Studie ist es, berufsbezogene Überzeugungen von Grundschullehrkräften zum Umgang mit Mehrsprachigkeit im unterrichtlichen Kontext anhand einer online-Fragebogenstudie zu erfassen. Das Thema Mehrsprachigkeit ist von hoher und wachsender pädagogischer und gesellschaftlicher Relevanz, da Lehrkräfte täglich sprachlicher Heterogenität begegnen. Im Unterricht stehen sie vor der Aufgabe, innerhalb eines einsprachig geprägten institutionellen Rahmens eine Sprachbildung für alle Kinder zu ermöglichen und dabei dem grundschulpädagogischen Anspruch nachzukommen, die sprachlichen Ausgangslagen der Schülerinnen und Schüler wertschätzend und reflexiv einzubeziehen. Angesichts dieser Herausforderungen wird mit dem Vorhaben auf die folgenden Forschungsdesiderata reagiert:
Der Umgang mit Mehrsprachigkeit – insbesondere in Bezug auf berufstätige Grundschullehrkräfte und deren Überzeugungen – wurde bisher nicht umfassend untersucht. Methodisch leistet die Studie einen Beitrag zu einer differenzierten und umfänglicheren quantitativen Operationalisierung berufsbezogener Überzeugungen von Lehrkräften.
Die Arbeit untersucht die Leistungsrelevanz allgemeiner psychischer Leistungsfaktoren im Kontext der Talentförderung im weiblichen Nachwuchsfußball. Hierbei werden die Zusam- menhänge zwischen drei psychischen Dispositionen sowie einem psychischen Zustand und der aktuellen Spielkompetenz untersucht, wobei folgende Leistungsfaktoren fokussiert werden: die dispositionelle Handlungsorientierung, die dispositionelle Lageorientierung, die grundsätzliche Entscheidungskompetenz sowie das situative Flow-Erleben.
Auf Grundlage der Flow-Theorie und der Theorie der Handlungskontrolle sowie dem aktu- ellen Forschungsstand wird angenommen, dass mit steigendem Flow-Erleben eine Zunahme der aktuellen Spielkompetenz einhergeht und dieser psychische Zustand zudem den Zusam- menhang zwischen den ausgewählten Dispositionen und der aktuellen Spielkompetenz voll- ständig vermittelt. Die beiden Theorien und der aktuelle Forschungsstand lassen für eine aus- geprägte dispositionelle Handlungsorientierung sowie eine hohe Entscheidungskompetenz eine Zunahme und für eine ausgeprägte dispositionelle Lageorientierung eine Abnahme des Flow- Erlebens vermuten. Die Zusammenhänge werden mit und ohne vorheriger Stressinduktion und unter Berücksichtigung theoretisch abgeleiteter Kontrollvariablen untersucht.
Der Arbeit liegt eine quantitative Querschnittsstudie zugrunde, die bei 139 Nachwuchsspie- lerinnen aus acht verschiedenen Vereinen in Deutschland durchgeführt wurde. Die Datenaus- wertung erfolgt mittels multipler linearer Regressionsanalysen und linearer Strukturgleichungs- modelle.
Das Flow-Erleben erweist sich als leistungsförderlicher Zustand und verlässlicher Mediator des Zusammenhangs zwischen beiden dispositionellen Arten der Handlungskontrolle und der Spielkompetenz. Die dispositionelle Handlungsorientierung stellt einen positiven und die dis- positionelle Lageorientierung einen negativen Prädiktor für das Flow-Erleben dar. In Bezug auf die Entscheidungskompetenz können die theoretischen Annahmen nicht bestätigt werden. Auf dieser Grundlage erfolgen Implikationen für die sportpädagogische Praxis und die zukünftige Forschungsarbeit zum Flow-Erleben im weiblichen Nachwuchsfußball.
„Digital Storytelling mit Hund Milo“ beinhaltet neben dem digitalen Bilderbuch „Hund Milo“ (Illustration: Lena Kaufmann) auch Zusatzmaterial sowie Aufgaben zur Differenzierung. Das Bilderbuch und alle Materialien wurden für erste und zweite inklusive Klassen mit Kindern der Grundschule und des Schwerpunkts Geistige Entwicklung konzipiert. Ziel ist es, Schüler:innen im inklusiven Anfangsunterricht in multimodale Erzählmöglichkeiten der App Book Creator einzuführen (Kapitel eins und zwei), mit denen sie anschließend digital eine Geschichte weitererzählen können (Kapitel drei und vier). In Kapitel fünf wird den Schüler:innen ein mögliches Ende der Geschichte angeboten. Alle Materialien wurden mit Blick auf die oben genannten spezifischen Zielgruppen entwickelt und erprobt. Sie sind im Rahmen des BMBF-geförderten Projekts CoTeach-Arbeitspaket 4 „Medienkompetenzen in inklusiven Grundschulklassen im Bereich Digital Storytelling“ entstanden, das von Prof Dr. Sanna Pohlmann-Rother und Prof. Dr. Christoph Ratz geleitet wird.
„Digital Storytelling mit Hund Milo“ beinhaltet neben dem digitalen Bilderbuch „Hund Milo“ (Illustration: Lena Kaufmann) auch Zusatzmaterial sowie Aufgaben zur Differenzierung. Das Bilderbuch und alle Materialien wurden für erste und zweite inklusive Klassen mit Kindern der Grundschule und des Schwerpunkts Geistige Entwicklung konzipiert. Ziel ist es, Schüler:innen im inklusiven Anfangsunterricht in multimodale Erzählmöglichkeiten der App Book Creator einzuführen (Kapitel eins und zwei), mit denen sie anschließend digital eine Geschichte weitererzählen können (Kapitel drei und vier). In Kapitel fünf wird den Schüler:innen ein mögliches Ende der Geschichte angeboten. Alle Materialien wurden mit Blick auf die oben genannten spezifischen Zielgruppen entwickelt und erprobt. Sie sind im Rahmen des BMBF-geförderten Projekts CoTeach-Arbeitspaket 4 „Medienkompetenzen in inklusiven Grundschulklassen im Bereich Digital Storytelling“ entstanden, das von Prof Dr. Sanna Pohlmann-Rother und Prof. Dr. Christoph Ratz geleitet wird.
Digitalisierung und Mediatisierung prägen die Gesellschaft und auch die Erwachsenenbildung/Weiterbildung. Der Beitrag geht der Frage nach, wie Digitalisierung in Angeboten der Erwachsenenbildung/Weiterbildung gelingt. Damit wird ein Fokus auf den Einsatz digitaler Medien gelegt. Dazu werden die Angebotsentwicklung für Adressatinnen und Adressaten sowie Teilnehmende, medienbezogene Inhalte, Lehr- und Lernarrangements mit digitalen Medien, der Einsatz digitaler Medien und die Zugänglichkeit von Lehr- und Lernmaterialien als relevante Merkmale identifiziert. Insgesamt zeigen die analysierten Interviewdaten, dass der Einsatz digitaler Medien in Angeboten eine Erweiterung der didaktischen Aufgaben darstellt, da Angebote mit digitalen Medien zielgenau auf die Bedarfe und Möglichkeiten von Adressatinnen und Adressaten sowie Teilnehmenden abgestimmt werden müssen.
Schutzfaktoren bei Kindern vor dem Übergang in die Sekundarstufe – Ergebnisse aus der STRESSStudie
(2019)
Der Übergang in die Sekundarstufe stellt für Kinder ein normativ kritisches Lebensereignis dar, das unterschiedlich bewertet und bewältigt wird. Der vorliegende Beitrag befasst sich mit der Frage, welche Schutzfaktoren dazu beitragen, dass Kinder dem Übergang mit Gefühlen der Vorfreude begegnen und sie dieses Ereignis problemorientiert bewältigen. Untersucht werden 596 ViertklässlerInnen aus Bayern und Hessen vor dem Übergang in die Sekundarstufe. In Anlehnung an die kognitiv-transaktionale Theorie von Lazarus und Folkman (1984) werden die Zusammenhänge von primärer Bewertung als Herausforderung und problemorientierter Stressbewältigung unter Berücksichtigung von personalen (akademisches Selbstkonzept, Selbstwirksamkeit) und sozialen Schutzfaktoren (Familienzusammenhalt, allgemeines förderndes Elternverhalten) analysiert. Mithilfe von Strukturgleichungsmodellen lassen sich Mediationseffekte der Schutzfaktoren nachweisen. Insbesondere das akademische Selbstkonzept und ein förderliches Familienumfeld erweisen sich als bedeutsame protektive Faktoren in der Phase vor dem Übergang.
The combination of globalization and digitalization emphasizes the importance of media-related and intercultural competencies of teacher educators and preservice teachers. This article reports on the initial prototypical implementation of a pedagogical concept to foster such competencies of preservice teachers. The proposed pedagogical concept utilizes a social virtual reality (VR) framework since related work on the characteristics of VR has indicated that this medium is particularly well suited for intercultural professional development processes. The development is integrated into a larger design-based research approach that develops a theory-guided and empirically grounded professional development concept for teacher educators with a special focus on teacher educator technology competencies (TETC8). TETCs provide a suitable competence framework capable of aligning requirements for both media-related and intercultural competencies. In an exploratory study with student teachers, we designed, implemented, and evaluated a pedagogical concept. Reflection reports were qualitatively analyzed to gain insights into factors that facilitate or hinder the implementation of the immersive learning scenario as well as into the participants’ evaluation of their learning experience. The results show that our proposed pedagogical concept is particularly suitable for promoting the experience of social presence, agency, and empathy in the group.
Both research and policy indicate the importance of considering ICT-related and intercultural competence development in education together. Teacher educators play a significant role in the development of these related competencies. The aim of this study is to analyze ICT- related competence frameworks addressing teacher educators, focusing on how they incorporate intercultural considerations. We analyze four internationally recognized models—Teacher Educator Technology Competencies (TETCs), DigCompEdu, Jisc Digital Capabilities, and Media Didactica—showing that with the TETCs important steps have been taken to integrate both discourses, while the other frameworks treat aspects related to culture as isolated phenomena. In TETC 8, the global dimension is represented by a specific competency, which is also differentiated into specific areas of competence. This offers a strong starting point for further international discourse, in terms of both the diversification of underlying theoretical concepts and approaches to culturally responsive education. Further research is needed to investigate how professional development can meet the needs of teacher educators in a global context.
The successful development and classroom integration of Virtual (VR) and Augmented Reality (AR) learning environments requires competencies and content knowledge with respect to media didactics and the respective technologies. The paper discusses a pedagogical concept specifically aiming at the interdisciplinary education of pre-service teachers in collaboration with human-computer interaction students. The students’ overarching goal is the interdisciplinary realization and integration of VR/AR learning environments in teaching and learning concepts. To assist this approach, we developed a specific tutorial guiding the developmental process. We evaluate and validate the effectiveness of the overall pedagogical concept by analyzing the change in attitudes regarding 1) the use of VR/AR for educational purposes and in competencies and content knowledge regarding 2) media didactics and 3) technology. Our results indicate a significant improvement in the knowledge of media didactics and technology. We further report on four STEM learning environments that have been developed during the seminar.