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Die Ökonomik Konrads von Megenberg gehört zu einer Literaturgattung der Antike und des Mittelalters, die sich in Anlehnung an Aristoteles‘ Oeconomica mit dem Haushalt beschäftigt. Anhand zweier Traktate aus dem Kapitel über das nicht herrschaftliche Haus wird in dieser Arbeit Konrads Sicht auf die Ehe, die Familie und die Kindererziehung mentalitäts- und alltagsgeschichtlich untersucht.
Im Zeitalter des Anthropozäns rückt die Klimakrise ins Zentrum einer Betrachtung der vielschichtigen Beziehung zwischen Mensch und Wald. Die Auswirkungen des Klimawandels beeinflussen und verändern das Leben von Pflanzen und Tieren ebenso wie den menschlichen Blick auf den Wald und das forstliche Handeln in ihm. Angesichts der menschengemachten Klimaveränderungen geht die Autorin in der vorliegenden Multispezies-Ethnografie der Frage nach, wie der komplexe Wirtschafts-, Lebens- und Arbeitsort Wald speziesübergreifend geformt und gestaltet wird. Mit dem Verweis auf die Rolle tierlicher sowie pflanzlicher Agency werden dabei die Verflechtungen und gegenseitigen Abhängigkeiten der im Wald lebenden und mit dem Wald arbeitenden menschlichen wie mehr-als-menschlichen Akteur*innen in den Mittelpunkt gestellt. Zwischen klimawandelbedingten (Un)ordnungen, Störungen und Unsicherheiten ergeben sich Fragen nach dem Verhältnis zwischen menschlicher Nutzung und Bewahrung ebenso wie nach dem konkreten Umgang mit der Krise im Wald. Dabei eröffnet sich ein Blick auf die erforschten unterfränkischen Wälder als historisch und speziesübergreifend geprägte NaturenKulturen-Räume, in denen mögliche Zukünfte des gemeinsamen Lebens und Werdens ausgehandelt und gestaltet werden.
Unzählige junge Menschen zeigen großes Interesse an den Jugendfreiwilligendiensten "Freiwilliges Soziales Jahr" und "Freiwilliges Ökologisches Jahr" als berufliche und persönliche Orientierungsangebote. Gleichzeitig haben gemeinnützige Institutionen großes Interesse an Freiwilligen zur Verrichtung von gemeinnützigen Arbeiten. Inwiefern Jugendfreiwilligendienste bloß gemeinnützig gesellschaftliche Aufgabenfelder bedienen oder ob sie tatsächlich auch Bildungsort für die an einem FSJ oder FÖJ Teilnehmenden darstellen können, ist zentraler Gegenstand der folgenden Ausführungen. Nach einer historischen und systematischen Bestandsaufnahme der bisher etablierten Jugendfreiwilligendienste FSJ und FÖJ, wird das Augenmerk auf Fragen wie die der TeilnehmerInnenstruktur von Jugendfreiwilligendiensten gelegt, sowie gesellschaftliche und persönliche Motive erläutert und kritisch diskutiert. Daran anknüpfend wird das Verhältnis von Bildung und gemeinnützigem Dienst in zweierlei Hinsicht bildungsphilosophisch untersucht: Erstens werden Jugendfreiwilligendienste in Anschluss an Foucaults Gedanken der Heterotopien auf ihre Besonderheiten hin untersucht und inwiefern sie als "andere Orte" wirken. In einem zweiten Schritt wird geprüft, inwiefern Jugendfreiwilligendienste gleichzeitig Momente der Sorge um sich und um andere im antiken Sinne umfassen. Abschließend folgt eine kritische Applikation unter der grundlegenden Fragestellung, ob gemeinnützige Arbeit gesellschaftlich ein Muss darstellt oder ob es nicht auch gute Gründe zum Nicht-Engagement gibt. Chancen der Jugendfreiwilligendienste als Bildungsgelegenheiten werden ebenso diskutiert wie deren Grenzen. Diese Grenzen gilt es einerseits zu überwinden und zu überschreiten, andererseits können sie im Sinne von Jugendfreiwilligendiensten als eine "Mittelschichtsveranstaltung" nicht überwunden werden.
This project explores Tan Yunxian's journey of becoming a female doctor in the Ming dynasty. Among all the surviving Ming medical books, Tan Yunxian's medical case book is the only one that was written by a woman. It seems natural, considering she had both scholar-official and medical family backgrounds. Yet, social expectations consider it more suitable for a lady to remain in the household, and not treat patients outside. To legitimize Tan Yunxian's pursuit of a medical career, she applied several strategies to resolve potential criticism toward her and her family. These strategies are analyzed through her autobiographical preface in her medical case book. The project also explores Ming male literatis' perspectives toward Tan Yunxian, the factors that contributed to the preservation and publication of her medical case book, and examined her medical cases under the social-historical and micro-history contexts.
Die vorliegende Arbeit widmet sich dem Leben und Wirken des Generalfeldmarschalls Friedrich Wilhelm Ernst Paulus. Aufgrund des beschränkten zur Verfügung stehenden Rahmens erhebt die nachfolgende Studie nicht den Anspruch einer Biographie. Vielmehr soll sie, fokussiert auf seine letzten Lebensjahre in der DDR, sein politisches Denken, Handeln und Schaffen dort analysieren. Hinzu kommt, dass der „Fall Paulus“ als beispielhaft für die Behandlung, ja die Umarmung ehemaliger Wehrmachtseliten durch das noch junge Pankower Regime gelten kann. Die vorliegende Arbeit versteht sich daher auch als Beitrag zu den Forschungen über die Mechanismen der Integration ehemaliger Eliten des Nationalsozialismus in die ostdeutsche Gesellschaft. Die Analyse des propagandistischen Wirkens sowie der Wirkung von Paulus’ Auftreten stellt zudem zugleich einen Indikator für den Einfluss der Sozialistischen Einheitspartei Deutschlands (SED) auf die Stimmungslage der westdeutschen Öffentlichkeit Mitte der fünfziger Jahre dar. Zunächst zeigt die Arbeit die persönlichen als auch politischen Voraussetzungen für das Auftreten und Handeln Paulus’ in der DDR auf. Im Zentrum der Studie steht dann die Zeit nach der Repatriierung. Ebenso werden die Zielsetzungen der SED herausgearbeitet. Was waren deren Motive sich mit Paulus zu arrangieren, ja sich vermeintlich mit ihm auszusöhnen und ihn politisch einzusetzen? Und wo lagen Grenzen einer Kooperation? In diesem Zusammenhang ist auch zu klären, inwiefern Paulus in der Kasernierten Volkspolizei (KVP) tätig wurde und weshalb man aber eine offizielle Tätigkeit im Rahmen der Aufrüstung ausschloss. Der dringend gebotene Blick auf die Überwachungstätigkeit des MfS bezüglich Paulus bildet dann das Fundament für die nachfolgenden Betrachtungen. Im Mittelpunkt steht hier zunächst die Darstellung und Analyse des Handelns und Wirkens Paulus’. Anhand der aufgezeigten vier großen Tätigkeitsbereiche (3.2.1 allgemeine Propaganda; 3.2.2 Offizierspropaganda; 3.2.3 der schriftlichen Tätigkeit; 3.2.4 der Vortragstätigkeit) wird deutlich, wie sehr Paulus’ Handeln in Abhängigkeit von den zuvor genannten Zielsetzungen der SED stand. Auch der Erfolg der einzelnen Tätigkeiten wird somit von den Vorgaben der SED maßgeblich beeinflusst. Es wird daher die Frage aufgeworfen, was Paulus bewegte, sich dieser vorgegebenen Strategie zu unterwerfen. (Kapitel 3.3). Die Analyse des propagandistischen Wirkens sowie der Wirkung von Paulus’ Auftreten stellt zudem zugleich einen Indikator für den Einfluss der Sozialistischen Einheitspartei Deutschlands (SED) auf die Stimmungslage der westdeutschen Öffentlichkeit Mitte der fünfziger Jahre dar. Der „Fall Paulus“ wird hiermit von einer zweiten Seite beleuchtet. Es gilt die Motivation Paulus’ aus dessen Perspektive und mit Blick auf seinen Erfahrungshintergrund darzustellen und zu analysieren. Es wird untersucht, aus welchen Faktoren sich Paulus’ Motive zur Mitarbeit generierten. Was waren dessen Beweggründe für eine Zusammenarbeit? Welchen Einfluss darauf hatte die Soziologie Paulus’ nach mehr als elf Jahren Kriegsgefangenschaft angesichts der nicht mal dreieinhalb verbliebenen Lebensjahre in der DDR? Welchen die Familie? Welchen die persönliche Prägung und Erfahrung? Schließlich befasst sich die Arbeit mit der politischen Verortung und den Zielsetzungen Paulus’ nach 1953. Was suchte er politisch zu erreichen? Inwiefern war dies realistisch? Welche Hoffnungen verband Paulus für sich persönlich mit einer Kooperation? In Anbetracht der Ergebnisse der vorangegangenen Untersuchungen wird anschließend die Frage aufgeworfen, ob es sich bei Paulus’ Propaganda im Dienste der SED schlicht um einen opportunistischen Akt handelte, oder ob seine Bemühungen gegen die Westbindung der Bundesrepublik und für ein Gesamtdeutschland, als Tätigkeit aus Überzeugung zu werten sind. Die Arbeit analysiert die Gründe des Scheiterns Paulus’ persönlicher und politischer Ambitionen und gleicht die Ergebnisse dieser Studie mit dem bisherigen (dünnen) Forschungsstand zur Person Paulus’ nach 1953 ab. (2/2008)
Bis heute gibt es kaum eine wissenschaftliche Veröffentlichung, die "Geschichtsunterricht für Schüler mit geistiger Behinderung" aufgreift. Demgegenüber steht die Tatsache, dass sowohl im Lehrplan für den Förderschwerpunkt geistige Entwicklung in Bayern, als auch im Lehrplan für die entsprechende Berufsschulstufe, einzelne Inhalte bzw. fachspezifische Methoden historischen Lernens aufgenommen wurden. Man muss sich also die Frage stellen, auf welchen theoretischen Hintergrund bzw. welches fachdidaktische Wissen Sonderschullehrkräfte zurückgreifen können, die Schülern mit geistiger Behinderung geschichtliche Inhalte und Themen nicht vorenthalten möchten? Genau an diesem Punkte setzt die vorliegende Arbeit an: Im Bezug auf die Fachdidaktik Geschichte, die sich als wissenschaftliche Disziplin mit den Fragen und Ansprüchen des Geschichtsunterrichts auseinander setzt, und der Geistigbehindertenpädagogik, die sich aus wissenschaftlicher Perspektive mit der Theorie und Praxis von Erziehung und Bildung bei Schülern mit geistiger Behinderung auseinandersetzt, wurden einige, für den Geschichtsunterricht relevante Aspekte ausgewählt und der Frage nachgegangen, inwieweit die grundlegenden Positionen der Fachdidaktik Geschichte auch im Geschichtsunterricht an der Förderschule mit dem Förderschwerpunkt geistige Entwicklung Relevanz haben. Die Schwerpunkte dieser Arbeit liegen in der Legitimation von schulischem Geschichtsunterricht an der Schule mit dem Förderschwerpunkt geistige Entwicklung, in möglichen Aufgaben und Zielen, geeigneten Inhalten und Themen, sowie dem Einsatz fachspezifischer Methoden im Unterricht mit Schülern mit geistiger Behinderung.
Streaming of videos has become the major traffic generator in today's Internet and the video traffic share is still increasing. According to Cisco's annual Visual Networking Index report, in 2012, 60% of the global Internet IP traffic was generated by video streaming services. Furthermore, the study predicts further increase to 73% by 2017. At the same time, advances in the fields of mobile communications and embedded devices lead to a widespread adoption of Internet video enabled mobile and wireless devices (e.g. Smartphones). The report predicts that by 2017, the traffic originating from mobile and wireless devices will exceed the traffic from wired devices and states that mobile video traffic was the source of roughly half of the mobile IP traffic at the end of 2012.
With the increasing importance of Internet video streaming in today's world, video content provider find themselves in a highly competitive market where user expectations are high and customer loyalty depends strongly on the user's satisfaction with the provided service. In particular paying customers expect their viewing experience to be the same across all their viewing devices and independently of their currently utilized Internet access technology. However, providing video streaming services is costly in terms of storage space, required bandwidth and generated traffic. Therefore, content providers face a trade-off between the user perceived Quality of Experience (QoE) and the costs for providing the service.
Today, a variety of transport and application protocols exist for providing video streaming services, but the one utilized depends on the scenario in mind. Video streaming services can be divided up in three categories: Video conferencing, IPTV and Video-on-Demand services. IPTV and video-conferencing have severe real-time constraints and thus utilize mostly datagram-based protocols like the RTP/UDP protocol for the video transmission. Video-on-Demand services in contrast can profit from pre-encoded content, buffers at the end user's device, and mostly utilize TCP-based protocols in combination with progressive streaming for the media delivery.
In recent years, the HTTP protocol on top of the TCP protocol gained widespread popularity as a cost-efficient way to distribute pre-encoded video content to customers via progressive streaming. This is due to the fact that HTTP-based video streaming profits from a well-established infrastructure which was originally implemented to efficiently satisfy the increasing demand for web browsing and file downloads. Large Content Delivery Networks (CDN) are the key components of that distribution infrastructure. CDNs prevent expensive long-haul data traffic and delays by distributing HTTP content to world-wide locations close to the customers. As of 2012, already 53% of the global video traffic in the Internet originates from Content Delivery Networks and that percentage is expected to increase to 65% by the year 2017. Furthermore, HTTP media streaming profits from existing HTTP caching infrastructure, ease of NAT and proxy traversal and firewall friendliness.
Video delivery through heterogeneous wired and wireless communications networks is prone to distortions due to insufficient network resources. This is especially true in wireless scenarios, where user mobility and insufficient signal strength can result in a very poor transport service performance (e.g. high packet loss, delays and low and varying bandwidth). A poor performance of the transport in turn may degrade the Quality of Experience as perceived by the user, either due to buffer underruns (i.e. playback interruptions) for TCP-based delivery or image distortions for datagram-based real-time video delivery.
In order to overcome QoE degradations due to insufficient network resources, content provider have to consider adaptive video streaming. One possibility to implement this for HTTP/TCP streaming is by partitioning the content into small segments, encode the segments into different quality levels and provide access to the segments and the quality level details (e.g. resolution, average bitrate). During the streaming session, a client-centric adaptation algorithm can use the supplied details to adapt the playback to the current environment. However, a lack of a common HTTP adaptive streaming standard led to multiple proprietary solutions developed by major Internet companies like Microsoft (Smooth Streaming), Apple (HTTP Live Streaming) and Adobe (HTTP Dynamic Streaming) loosely based on the aforementioned principle. In 2012, the ISO/IEC published the Dynamic Adaptive Streaming over HTTP (MPEG-DASH) standard. As of today, DASH is becoming widely accepted with major companies announcing their support or having already implemented the standard into their products. MPEG-DASH is typically used with single layer codecs like H.264/AVC, but recent publications show that scalable video coding can use the existing HTTP infrastructure more efficiently. Furthermore, the layered approach of scalable video coding extends the adaptation options for the client, since already downloaded segments can be enhanced at a later time.
The influence of distortions on the perceived QoE for non-adaptive video streaming are well reviewed and published. For HTTP streaming, the QoE of the user is influenced by the initial delay (i.e. the time the client pre-buffers video data) and the length and frequency of playback interruptions due to a depleted video playback buffer. Studies highlight that even low stalling times and frequencies have a negative impact on the QoE of the user and should therefore be avoided. The first contribution of this thesis is the identification of QoE influence factors of adaptive video streaming by the means of crowd-sourcing and a laboratory study.
MPEG-DASH does not specify how to adapt the playback to the available bandwidth and therefore the design of a download/adaptation algorithm is left to the developer of the client logic. The second contribution of this thesis is the design of a novel user-centric adaption logic for DASH with SVC. Other download algorithms for segmented HTTP streaming with single layer and scalable video coding have been published lately. However, there is little information about the behavior of these algorithms regarding the identified QoE-influence factors. The third contribution is a user-centric performance evaluation of three existing adaptation algorithms and a comparison to the proposed algorithm. In the performance evaluation we also evaluate the fairness of the algorithms. In one fairness scenario, two clients deploy the same adaptation algorithm and share one Internet connection. For a fair adaptation algorithm, we expect the behavior of the two clients to be identical. In a second fairness scenario, one client shares the Internet connection with a large HTTP file download and we expect an even bandwidth distribution between the video streaming and the file download. The forth contribution of this thesis is an evaluation of the behavior of the algorithms in a two-client and HTTP cross traffic scenario.
The remainder of this thesis is structured as follows. Chapter II gives a brief introduction to video coding with H.264, the HTTP adaptive streaming standard MPEG-DASH, the investigated adaptation algorithms and metrics of Quality of Experience (QoE) for video streaming. Chapter III presents the methodology and results of the subjective studies conducted in the course of this thesis to identify the QoE influence factors of adaptive video streaming. In Chapter IV, we introduce the proposed adaptation algorithm and the methodology of the performance evaluation. Chapter V highlights the results of the performance evaluation and compares the investigated adaptation algorithms. Section VI summarizes the main findings and gives an outlook towards QoE-centric management of DASH with SVC.
Ob alleine, gemeinsam, virtuell oder analog: Spielen ist eine wohl universelle Erfahrung und eine Konstante im menschlichen Leben. Und doch scheinen zweckfreie Aktivitäten mit zunehmendem Alter an Stellenwert zu verlieren und in ein diametrales Verhältnis zu produktiven, zweckgerichteten Aktivitäten zu geraten. Wenn erwachsene Menschen verkleidet auf dem Boden herumtollen, bellen und auf allen Vieren gehen, kann dies zunächst irritieren. Das gemeinsame Interesse der Akteur:innen dieser empirischen Studie ist ein solches Rollenspiel: als Puppies imitieren sie das Verhalten von (Jung-)Hunden und versuchen, sich auch gedanklich in das als unbeschwert empfundene (Er-)Leben der Tiere hineinzuversetzen.
Anhand dieses ganz konkreten Spiels mit eigenen Regeln und Praktiken fragt der Autor nach dem Verhältnis von Arbeit und Spiel in spätkapitalistischen Gesellschaften. Das Forschungsfeld Pup Play mit seinen spezifischen Räumen und Akteur:innen zeigt dabei anschaulich, wie spielerisch Werte ausgehandelt und kuratiert werden, Familien (neu) entstehen und die Perspektive auf eine Welt abseits von Leistungsdruck und Wettbewerb geschaffen wird.
Die Textfunktion beschreibt den vom Emittenten intendierten Effekt eines Textes auf den Rezipienten. Sachbücher etwa sind in erster Linie informativ, Werbeanzeigen appellativ, Testamente deklarativ, Verträge erfüllen eine Obligationsfunktion und Danksagungen eine Kontaktfunktion. Wie sieht es aber mit Computerspielen aus? Können diese als Texte auf ihre Textfunktion untersucht werden? Laut den Game Studies ist Immersion das erklärte Ziel der Spielentwickler, wobei Aufmerksamkeitslenkung eine bedeutende Rolle einnimmt. Ist denn Immersion auch linguistisch als Textfunktion nachweisbar?
Um dies herauszufinden, werden Computerspiele – gemäß dem Textanalyseschema von Brinker, Cölfen und Pappert \(^8\)2014 – zunächst als Texte definiert. Im Rahmen dieser Analyse werden auch Kohärenz und Kohäsion untersucht und sprachliche Mittel werden als Indizien betrachtet, die auf die Funktion hinweisen. Im Fokus stehen dabei Mündlichkeit und Schriftlichkeit, emotionale Sprache, die Kodierung von Regeln und Herausforderungen sowie Referenzen auf das Interface.
Im Speziellen werden Adventure und Role Playing Games (im Offline- und Single Player Modus) als Textsorten untersucht, weil diese Spiele üblicherweise viel Text enthalten. Zur Textsortenabgrenzung wird zunächst ein Spiel genauestens mittels AntConc untersucht, um anschließend das gesamte Korpus (23 Spiele, 70.060 Types, 1.183.536 Tokens) unter Verwendung von LancsBox vergleichend zu analysieren.
Zusammenfassend kann diese Masterarbeit als eine der ersten Studien eines vernachlässigten, aber gegenwärtigen und an Bedeutung gewinnenden Bereichs linguistischer Forschung betrachtet werden, der Linguistik, Computerspiele und Immersion zu verbinden versucht. Die Hypothese, dass es gewisse sprachliche Praktiken in Computerspiel-Texten gibt, anhand derer der Rezipient beeinflusst und gelenkt wird, um in das Spiel hineinzutauchen, konnte auf Basis des Korpus bestätigt werden.
Innovative Software kann die Position eines Unternehmens im Wettbewerb sichern. Die Einführung innovativer Software ist aber alles andere als einfach. Denn obgleich die technischen Aspekte offensichtlicher sind, dominieren organisationale Aspekte. Zu viele Softwareprojekte schlagen fehl, da die Einführung nicht gelingt, trotz Erfüllung technischer Anforderungen. Vor diesem Hintergrund ist das Forschungsziel der Masterarbeit, Risiken und Erfolgsfaktoren für die Einführung innovativer Software in Unternehmen zu finden, eine Strategie zu formulieren und dabei die Bedeutung von Schlüsselpersonen zu bestimmen.