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- Aesthetische Eigenzeiten, 17 (1)
- Akten des ... Symposiums des Mediävistenverbandes; 13,2 (1)
- Aventiuren; 13 (1)
- Epistemata. Reihe Literaturwissenschaft ; 483 (1)
- GenderCodes - Transkriptionen zwischen Wissen und Geschlecht; 17 (1)
- Image ; 185 (1)
- Jahrbuch der Oswald-von-Wolkenstein-Gesellschaft; 17 (1)
- Kaleidogramme ; 183 (1)
- Macht und Herrschaft; 15 (1)
- Palingenesia; 112 (1)
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- Zentrum für Lehrerbildung und Bildungsforschung (2)
- Badisches Landesmuseum Karlsruhe (1)
- Bayerische Museumsakademie (1)
- Bezirk Unterfranken (1)
- DFG (1)
- Heimatmuseum Ebern (1)
- Lehrstuhl für Europäische Ethnologie/Volkskunde der Julius-Maximilians-Universität Würzburg (1)
- Mediävistenverband (1)
- Museum am Dom (1)
This article focuses on the mediality of the Donaueschinger passion play, oscillating between textuality and performativity, rituality and theatrality. It argues that the play is composed as a reading text, regarding the speech, style and the narrative, poetological and exegetical character of its stage directions. In spite of its being intended to be read the passion play exhibits theatralic and liturgical elements, that allow to identify its literary genre. The detailed description of décor and actions on stage and even of the audience helps to imagine a performance, that exceeds the textual status of the manuscript. The text's performative dimension invites the reader to participate in contemplating Christ's passion and in worshiping him.
Die Textfunktion beschreibt den vom Emittenten intendierten Effekt eines Textes auf den Rezipienten. Sachbücher etwa sind in erster Linie informativ, Werbeanzeigen appellativ, Testamente deklarativ, Verträge erfüllen eine Obligationsfunktion und Danksagungen eine Kontaktfunktion. Wie sieht es aber mit Computerspielen aus? Können diese als Texte auf ihre Textfunktion untersucht werden? Laut den Game Studies ist Immersion das erklärte Ziel der Spielentwickler, wobei Aufmerksamkeitslenkung eine bedeutende Rolle einnimmt. Ist denn Immersion auch linguistisch als Textfunktion nachweisbar?
Um dies herauszufinden, werden Computerspiele – gemäß dem Textanalyseschema von Brinker, Cölfen und Pappert \(^8\)2014 – zunächst als Texte definiert. Im Rahmen dieser Analyse werden auch Kohärenz und Kohäsion untersucht und sprachliche Mittel werden als Indizien betrachtet, die auf die Funktion hinweisen. Im Fokus stehen dabei Mündlichkeit und Schriftlichkeit, emotionale Sprache, die Kodierung von Regeln und Herausforderungen sowie Referenzen auf das Interface.
Im Speziellen werden Adventure und Role Playing Games (im Offline- und Single Player Modus) als Textsorten untersucht, weil diese Spiele üblicherweise viel Text enthalten. Zur Textsortenabgrenzung wird zunächst ein Spiel genauestens mittels AntConc untersucht, um anschließend das gesamte Korpus (23 Spiele, 70.060 Types, 1.183.536 Tokens) unter Verwendung von LancsBox vergleichend zu analysieren.
Zusammenfassend kann diese Masterarbeit als eine der ersten Studien eines vernachlässigten, aber gegenwärtigen und an Bedeutung gewinnenden Bereichs linguistischer Forschung betrachtet werden, der Linguistik, Computerspiele und Immersion zu verbinden versucht. Die Hypothese, dass es gewisse sprachliche Praktiken in Computerspiel-Texten gibt, anhand derer der Rezipient beeinflusst und gelenkt wird, um in das Spiel hineinzutauchen, konnte auf Basis des Korpus bestätigt werden.
Programmheft zur 21. Fachtagung der DGV-Kommission „Sachkulturforschung und Museum“, die zum Thema „Identitätsfabrik reloaded. Museen als Resonanzräume kultureller Vielfalt und pluraler Lebensstile“ vom Referat Volkskunde des Badischen Landesmuseums Karlsruhe und der Professur für Museologie der Universität Würzburg vom 22. bis 24. Mai 2014 in Karlsruhe durchgeführt wurde.
Wie funktioniert Tierschutz im Alltag? Basierend auf Interviews und Feldforschung mit einem Verein, der Hunde aus spanischen Tötungsstationen nach Deutschland holt und in neue Familien vermittelt, wird den vielfältigen Aspekten dieser Frage aus Sicht der Europäischen Ethnologie nachgegangen. Das Beispiel des Welpen „Hugo“, der während der Forschung gefunden wurde, veranschaulicht die alltäglichen Praktiken der Tierschutzarbeit. Es dient außerdem als Ausgangspunkt für die Beschreibung der komplexen Netzwerke, in die der Verein und seine Akteur_innen eingebunden sind. Netzwerke, hier konzeptualisiert als Assemblages, bestehen nicht nur aus Menschen. Sie umfassen ebenfalls nichtmenschliche Tiere, Gesetze, Dinge, Institutionen, Diskurse und Erzählungen. Die qualitativen ethnographischen Einblicke in das Alltägliche der Tierschutzarbeit werden gerahmt, begleitet und gestützt durch Ausführungen zur Tierschutz- und Tierrechtsgeschichte. Außerdem gibt die Arbeit einen Überblick über Perspektiven auf nichtmenschliche Tiere aus verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen wie der Philosophie, den Natur- und Rechtswissenschaften. Die Bereicherungen einer europäisch-ethnologisch ausgerichteten Forschung, die mit und nicht nur über andere Lebewesen forscht, werden in dieser Arbeit herausgestellt.
Ob alleine, gemeinsam, virtuell oder analog: Spielen ist eine wohl universelle Erfahrung und eine Konstante im menschlichen Leben. Und doch scheinen zweckfreie Aktivitäten mit zunehmendem Alter an Stellenwert zu verlieren und in ein diametrales Verhältnis zu produktiven, zweckgerichteten Aktivitäten zu geraten. Wenn erwachsene Menschen verkleidet auf dem Boden herumtollen, bellen und auf allen Vieren gehen, kann dies zunächst irritieren. Das gemeinsame Interesse der Akteur:innen dieser empirischen Studie ist ein solches Rollenspiel: als Puppies imitieren sie das Verhalten von (Jung-)Hunden und versuchen, sich auch gedanklich in das als unbeschwert empfundene (Er-)Leben der Tiere hineinzuversetzen.
Anhand dieses ganz konkreten Spiels mit eigenen Regeln und Praktiken fragt der Autor nach dem Verhältnis von Arbeit und Spiel in spätkapitalistischen Gesellschaften. Das Forschungsfeld Pup Play mit seinen spezifischen Räumen und Akteur:innen zeigt dabei anschaulich, wie spielerisch Werte ausgehandelt und kuratiert werden, Familien (neu) entstehen und die Perspektive auf eine Welt abseits von Leistungsdruck und Wettbewerb geschaffen wird.
Eine signifikante Häufung der Druckausgaben in Leipzig lässt auf ein besonderes Interesse an der humanistischen Programmschrift ‚Ad Adolescentes‘ schließen. Die These, dass die Schrift des Kirchenvaters Basilius von Caesarea im inneruniversitären Richtungsstreit um die ‚studia humanitatis‘ instrumentalisiert wurde, wird sowohl durch die Auswertung der Paratexte und des ausführlichen Kommentars des Dozenten Johannes Honorius als auch durch druck- und überlieferungsgeschichtliche Befunde bestätigt.