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Henneberger Urbare
(2000)
Die Dissertation besteht aus zwei Teilen, einer Edition der Akten Amt Römhild Nr. 319, 320, 321 und 323 aus dem Thüringischen Staatsarchiv Meiningen und der Beschreibung des Textsorte "Urbar" am Beispiel der in den Akten enthaltenen Urbare. Beiden Teilen geht ein Abschnitt voraus, in dem die Editionsprinzipien und der textlinguistische Forschungsansatz diskutiert und begründet werden. In der Textsortenbeschreibung werden Situation, Struktur sowie Textfunktion, Textthema und Textinhalt der Henneberger Urbare untersucht. Unter der Überschrift "Situation" werden die Urbare vorgestellt. Beschrieben wird der historische, geografische und dialektgeografische Kontext sowie die äußeren Merkmale; die Überlieferungs- Wirkungsgeschichte, Kommunikationspartner und der Handlungsbereich der Urbare werden erschlossen. Wortschatz, Satzbau und Textaufbau der Urbare werden im Kapitel "Struktur" untersucht. Im Kapitel "Textfunktion, Textthema und Textinhalt" wird der Frage nachgegangen, welche Schreiberintentionen aus den Quellen zu erschließen sind, was das Thema der Urbare ist und mit welchen Inhalten dieses Thema gefüllt wird. Im Editionsteil werden die Editionsgrundsätze dargelegt. Beschrieben wird der Aufbau der Edition, die Umsetzung der Handschrift in Maschinenschrift und der Aufbau des Apparates. Abgeschlossen wird die Arbeit durch die Edition der Akten.
Die Textfunktion beschreibt den vom Emittenten intendierten Effekt eines Textes auf den Rezipienten. Sachbücher etwa sind in erster Linie informativ, Werbeanzeigen appellativ, Testamente deklarativ, Verträge erfüllen eine Obligationsfunktion und Danksagungen eine Kontaktfunktion. Wie sieht es aber mit Computerspielen aus? Können diese als Texte auf ihre Textfunktion untersucht werden? Laut den Game Studies ist Immersion das erklärte Ziel der Spielentwickler, wobei Aufmerksamkeitslenkung eine bedeutende Rolle einnimmt. Ist denn Immersion auch linguistisch als Textfunktion nachweisbar?
Um dies herauszufinden, werden Computerspiele – gemäß dem Textanalyseschema von Brinker, Cölfen und Pappert \(^8\)2014 – zunächst als Texte definiert. Im Rahmen dieser Analyse werden auch Kohärenz und Kohäsion untersucht und sprachliche Mittel werden als Indizien betrachtet, die auf die Funktion hinweisen. Im Fokus stehen dabei Mündlichkeit und Schriftlichkeit, emotionale Sprache, die Kodierung von Regeln und Herausforderungen sowie Referenzen auf das Interface.
Im Speziellen werden Adventure und Role Playing Games (im Offline- und Single Player Modus) als Textsorten untersucht, weil diese Spiele üblicherweise viel Text enthalten. Zur Textsortenabgrenzung wird zunächst ein Spiel genauestens mittels AntConc untersucht, um anschließend das gesamte Korpus (23 Spiele, 70.060 Types, 1.183.536 Tokens) unter Verwendung von LancsBox vergleichend zu analysieren.
Zusammenfassend kann diese Masterarbeit als eine der ersten Studien eines vernachlässigten, aber gegenwärtigen und an Bedeutung gewinnenden Bereichs linguistischer Forschung betrachtet werden, der Linguistik, Computerspiele und Immersion zu verbinden versucht. Die Hypothese, dass es gewisse sprachliche Praktiken in Computerspiel-Texten gibt, anhand derer der Rezipient beeinflusst und gelenkt wird, um in das Spiel hineinzutauchen, konnte auf Basis des Korpus bestätigt werden.