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As part of the Clash of Realities International Conference on the Technology and Theory of Digital Games, the Game Technology Summit is a premium venue to bring together experts from academia and industry to disseminate state-of-the-art research on trending technology topics in digital games. In this first iteration of the Game Technology Summit, we specifically paid attention on how the successes in AI in Natural User Interfaces have been impacting the games industry (industry track) and which scientific, state-of-the-art ideas and approaches are currently pursued (scientific track).
Die Textfunktion beschreibt den vom Emittenten intendierten Effekt eines Textes auf den Rezipienten. Sachbücher etwa sind in erster Linie informativ, Werbeanzeigen appellativ, Testamente deklarativ, Verträge erfüllen eine Obligationsfunktion und Danksagungen eine Kontaktfunktion. Wie sieht es aber mit Computerspielen aus? Können diese als Texte auf ihre Textfunktion untersucht werden? Laut den Game Studies ist Immersion das erklärte Ziel der Spielentwickler, wobei Aufmerksamkeitslenkung eine bedeutende Rolle einnimmt. Ist denn Immersion auch linguistisch als Textfunktion nachweisbar?
Um dies herauszufinden, werden Computerspiele – gemäß dem Textanalyseschema von Brinker, Cölfen und Pappert \(^8\)2014 – zunächst als Texte definiert. Im Rahmen dieser Analyse werden auch Kohärenz und Kohäsion untersucht und sprachliche Mittel werden als Indizien betrachtet, die auf die Funktion hinweisen. Im Fokus stehen dabei Mündlichkeit und Schriftlichkeit, emotionale Sprache, die Kodierung von Regeln und Herausforderungen sowie Referenzen auf das Interface.
Im Speziellen werden Adventure und Role Playing Games (im Offline- und Single Player Modus) als Textsorten untersucht, weil diese Spiele üblicherweise viel Text enthalten. Zur Textsortenabgrenzung wird zunächst ein Spiel genauestens mittels AntConc untersucht, um anschließend das gesamte Korpus (23 Spiele, 70.060 Types, 1.183.536 Tokens) unter Verwendung von LancsBox vergleichend zu analysieren.
Zusammenfassend kann diese Masterarbeit als eine der ersten Studien eines vernachlässigten, aber gegenwärtigen und an Bedeutung gewinnenden Bereichs linguistischer Forschung betrachtet werden, der Linguistik, Computerspiele und Immersion zu verbinden versucht. Die Hypothese, dass es gewisse sprachliche Praktiken in Computerspiel-Texten gibt, anhand derer der Rezipient beeinflusst und gelenkt wird, um in das Spiel hineinzutauchen, konnte auf Basis des Korpus bestätigt werden.
Im Rahmen dieser Arbeit werden die Nebenläufigkeit, Konsistenz und Latenz in asynchronen
Interaktiven Echtzeitsystemen durch die Techniken des Profilings und des Model
Checkings untersucht. Zu Beginn wird erläutert, warum das asynchrone Modell das vielversprechendste
für die Nebenläufigkeit in einem Interaktiven Echtzeitsystem ist. Hierzu
wird ein Vergleich zu anderen Modellen gezogen. Darüber hinaus wird ein detaillierter
Vergleich von Synchronisationstechnologien, welche die Grundlage für Konsistenz
schaffen, durchgeführt. Auf der Grundlage dieser beiden Vergleiche und der Betrachtung
anderer Systeme wird ein Synchronisationskonzept entwickelt.
Auf dieser Basis wird die Nebenläufigkeit, Konsistenz und Latenz mit zwei Verfahren
untersucht. Die erste Technik ist das Profiling, wobei einige neue Darstellungsformen von
gemessenen Daten entwickelt werden. Diese neu entwickelten Darstellungsformen werden
in der Implementierung eines Profilers verwendet. Als zweite Technik wird das Model
Checking analysiert, welches bisher noch nicht im Kontext von Interaktiven Echtzeitsystemen
verwendet wurde. Model Checking dient dazu, die Verhaltensweise eines Interaktiven
Echtzeitsystems vorherzusagen. Diese Vorhersagen werden mit den Messungen aus
dem Profiler verglichen.