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Die vorliegende Arbeit nimmt das sprachliche Phänomen Unterbrechung in Gesprächssituationen und seine Realisation in authentischen Gesprächen der drei Gesprächssorten Polittalk, Tischgespräch und Studienberatungsgespräch in den Blick. Unterbrechungen werden dabei in Auseinandersetzung mit der Forschungsliteratur als eine spezifische Form des Sprecherwechsels in Gesprächen von anderen Sprecherwechselformen abgegrenzt. Die Analyse kann 22 Typen von Unterbrechungen strukturell und quantitativ differenzieren und in einem Schema voneinander abgrenzen. Diese Typen werden mit Korpusbeispielen belegt. Es kann gezeigt werden, dass die Verteilung der unterschiedlichen Typen von Unterbrechungen in unterschiedlichen Gesprächssorten variiert. Dieser Befund lässt Rückschüsse auf unterschiedliche Faktoren und Funktionen der einzelnen Typen zu.
2005 entwickelte sich in Würzburg eine öffentliche Diskussion um die Neubebauung des Unteren Marktes. Konkret ging es um das Grundstück des sog. „Petrini-Hauses“, das 1685 vom barocken Baumeister Antonio Petrini errichtet, im Zweiten Weltkrieg aber zerstört und danach nicht wiederaufgebaut wurde. Gegner der Neubebauung forderten entweder, das Grundstück unbebaut zu belassen, oder eine Rekonstruktion des historischen Baus vorzunehmen. Sie konnten sich aber nicht durchsetzen: 2008 wurde der Neubau als Geschäftshaus der VR-Bank unter dem Namen „Forum“ eröffnet.
Diskussionen, die sich kontrovers mit der Rekonstruktion bzw. dem Erhalt von Baudenkmälern auseinandersetzen, sind in Deutschland keine Seltenheit. In der vorliegenden Arbeit werden sie als „Denkmaldiskurse“ klassifiziert. Besonders klar treten diese zutage, wenn das (Bau-)Denkmal in eine sog. Spannungssituation gerät, also dann, wenn als geschichtsträchtig und bedeutsam angesehen Orte und die auf ihnen errichteten Objekte Veränderungen erfahren bzw. erfahren sollen.
Das Potential einer diskurslinguistischen Beschäftigung mit Denkmaldiskursen wird in dieser Arbeit am Beispiel des Diskurses um den Neubau auf dem Würzburger Markt ausgelotet. Sie nimmt dabei Forschungsfragen aus den Bereichen der Kunstkommunikation, der Raumlinguistik (Placemaking-Prozesse) und der Politolinguistik auf und kontextualisiert sie im Hinblick auf die sprachliche Identitätsstiftung und den sprachlichen Umgang mit Geschichte. Die Untersuchung basiert auf einem thematisch orientierten Textkorpus, das ca. 100 000 Token aus neun Textsorten und drei Zeitschnitten umfasst. Dies ermöglicht die vergleichende Analyse mehrere Teilkorpora. Nach einem Theorieteil, der in die diskurslinguistischen Methoden einführt, werden zunächst die lexikalische Struktur des Korpus und Schlagwörter des Diskurses erhoben. Anschließend wird anhand eines verkleinerten Textkorpus eine diskursspezifische Metapherntypologie erstellt, die die qualitativ erhobenen Metaphern inhaltlich gruppiert. Ebenso werden (Argumentations-)Topoi auf der Basis von Schlussregeln analysiert. Es wird schließlich gefragt, inwieweit die Ergebnisse generalisierend auf Denkmaldiskurse übertragen werden können.
Die Textfunktion beschreibt den vom Emittenten intendierten Effekt eines Textes auf den Rezipienten. Sachbücher etwa sind in erster Linie informativ, Werbeanzeigen appellativ, Testamente deklarativ, Verträge erfüllen eine Obligationsfunktion und Danksagungen eine Kontaktfunktion. Wie sieht es aber mit Computerspielen aus? Können diese als Texte auf ihre Textfunktion untersucht werden? Laut den Game Studies ist Immersion das erklärte Ziel der Spielentwickler, wobei Aufmerksamkeitslenkung eine bedeutende Rolle einnimmt. Ist denn Immersion auch linguistisch als Textfunktion nachweisbar?
Um dies herauszufinden, werden Computerspiele – gemäß dem Textanalyseschema von Brinker, Cölfen und Pappert \(^8\)2014 – zunächst als Texte definiert. Im Rahmen dieser Analyse werden auch Kohärenz und Kohäsion untersucht und sprachliche Mittel werden als Indizien betrachtet, die auf die Funktion hinweisen. Im Fokus stehen dabei Mündlichkeit und Schriftlichkeit, emotionale Sprache, die Kodierung von Regeln und Herausforderungen sowie Referenzen auf das Interface.
Im Speziellen werden Adventure und Role Playing Games (im Offline- und Single Player Modus) als Textsorten untersucht, weil diese Spiele üblicherweise viel Text enthalten. Zur Textsortenabgrenzung wird zunächst ein Spiel genauestens mittels AntConc untersucht, um anschließend das gesamte Korpus (23 Spiele, 70.060 Types, 1.183.536 Tokens) unter Verwendung von LancsBox vergleichend zu analysieren.
Zusammenfassend kann diese Masterarbeit als eine der ersten Studien eines vernachlässigten, aber gegenwärtigen und an Bedeutung gewinnenden Bereichs linguistischer Forschung betrachtet werden, der Linguistik, Computerspiele und Immersion zu verbinden versucht. Die Hypothese, dass es gewisse sprachliche Praktiken in Computerspiel-Texten gibt, anhand derer der Rezipient beeinflusst und gelenkt wird, um in das Spiel hineinzutauchen, konnte auf Basis des Korpus bestätigt werden.