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Während für koloniale Straßennamen im heutigen deutschsprachigen Raum ein reges Interesse zu verzeichnen ist, das vorrangig an Diskussionen einer etwaigen Notwendigkeit ihrer Umbenennung in einzelnen Städten anknüpft, sind die sprachhistorischen Benennungen in ortsübergreifender Perspektive in Bezug auf Kolonialismus und koloniale Themen unerforscht.
Die Arbeit geht den linguistischen Praktiken solcher toponymischer Namenvergabeprozesse vom Beginn der faktischen Kolonialzeit bis zur Endphase der nationalsozialistischen Herrschaft nach. Sie erhebt und analysiert strukturbezogen-funktionale Muster sowie diskursive Argumentationszusammenhänge hinsichtlich der damit versprachlichten kolonisatorischen Gewissheiten.
Der umfangreiche Datenbestand (über 500 Straßennamen), deren koloniale Benennungsmotivik anhand zahlreicher Quellen und Quellengattungen bis 1945 nachgewiesen werden kann, zeigt, dass die Bedeutung kolonialtoponomastischer Raumaneignung bzw. -besetzung in erheblichem Ausmaß auch auf das Deutsche Reich zurückwirkte. In der Verbindung innovativer Onomastik und Diskurslinguistik werden die globalen Verflechtungsgeschichten erstmalig anhand der Benennung des öffentlichen Raumes in der deutschen Metropole umfassend erfasst und erläutert.
Die Textfunktion beschreibt den vom Emittenten intendierten Effekt eines Textes auf den Rezipienten. Sachbücher etwa sind in erster Linie informativ, Werbeanzeigen appellativ, Testamente deklarativ, Verträge erfüllen eine Obligationsfunktion und Danksagungen eine Kontaktfunktion. Wie sieht es aber mit Computerspielen aus? Können diese als Texte auf ihre Textfunktion untersucht werden? Laut den Game Studies ist Immersion das erklärte Ziel der Spielentwickler, wobei Aufmerksamkeitslenkung eine bedeutende Rolle einnimmt. Ist denn Immersion auch linguistisch als Textfunktion nachweisbar?
Um dies herauszufinden, werden Computerspiele – gemäß dem Textanalyseschema von Brinker, Cölfen und Pappert \(^8\)2014 – zunächst als Texte definiert. Im Rahmen dieser Analyse werden auch Kohärenz und Kohäsion untersucht und sprachliche Mittel werden als Indizien betrachtet, die auf die Funktion hinweisen. Im Fokus stehen dabei Mündlichkeit und Schriftlichkeit, emotionale Sprache, die Kodierung von Regeln und Herausforderungen sowie Referenzen auf das Interface.
Im Speziellen werden Adventure und Role Playing Games (im Offline- und Single Player Modus) als Textsorten untersucht, weil diese Spiele üblicherweise viel Text enthalten. Zur Textsortenabgrenzung wird zunächst ein Spiel genauestens mittels AntConc untersucht, um anschließend das gesamte Korpus (23 Spiele, 70.060 Types, 1.183.536 Tokens) unter Verwendung von LancsBox vergleichend zu analysieren.
Zusammenfassend kann diese Masterarbeit als eine der ersten Studien eines vernachlässigten, aber gegenwärtigen und an Bedeutung gewinnenden Bereichs linguistischer Forschung betrachtet werden, der Linguistik, Computerspiele und Immersion zu verbinden versucht. Die Hypothese, dass es gewisse sprachliche Praktiken in Computerspiel-Texten gibt, anhand derer der Rezipient beeinflusst und gelenkt wird, um in das Spiel hineinzutauchen, konnte auf Basis des Korpus bestätigt werden.