004 Datenverarbeitung; Informatik
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Given points in the plane, connect them using minimum ink. Though the task seems simple, it turns out to be very time consuming. In fact, scientists believe that computers cannot efficiently solve it. So, do we have to resign? This book examines such NP-hard network-design problems, from connectivity problems in graphs to polygonal drawing problems on the plane. First, we observe why it is so hard to optimally solve these problems. Then, we go over to attack them anyway. We develop fast algorithms that find approximate solutions that are very close to the optimal ones. Hence, connecting points with slightly more ink is not hard.
The three-dimensional cuneiform script is one of the oldest known writing systems and a central object of research in Ancient Near Eastern Studies and Hittitology. An important step towards the understanding of the cuneiform script is the provision of opportunities and tools for joint analysis. This paper presents an approach that contributes to this challenge: a collaborative compatible web-based scientific exploration and analysis of 3D scanned cuneiform fragments. The WebGL -based concept incorporates methods for compressed web-based content delivery of large 3D datasets and high quality visualization. To maximize accessibility and to promote acceptance of 3D techniques in the field of Hittitology, the introduced concept is integrated into the Hethitologie-Portal Mainz, an established leading online research resource in the field of Hittitology, which until now exclusively included 2D content. The paper shows that increasing the availability of 3D scanned archaeological data through a web-based interface can provide significant scientific value while at the same time finding a trade-off between copyright induced restrictions and scientific usability.
Digitization and transcription of historic documents offer new research opportunities for humanists and are the topics of many edition projects. However, manual work is still required for the main phases of layout recognition and the subsequent optical character recognition (OCR) of early printed documents. This paper describes and evaluates how deep learning approaches recognize text lines and can be extended to layout recognition using background knowledge. The evaluation was performed on five corpora of early prints from the 15th and 16th Centuries, representing a variety of layout features. While the main text with standard layouts could be recognized in the correct reading order with a precision and recall of up to 99.9%, also complex layouts were recognized at a rate as high as 90% by using background knowledge, the full potential of which was revealed if many pages of the same source were transcribed.
In many cases, problems, data, or information can be modeled as graphs. Graphs can be used as a tool for modeling in any case where connections between distinguishable objects occur. Any graph consists of a set of objects, called vertices, and a set of connections, called edges, such that any edge connects a pair of vertices. For example, a social network can be modeled by a graph by
transforming the users of the network into vertices and friendship relations between users into edges. Also physical networks like computer networks or transportation networks, for example, the metro network of a city, can be seen as graphs.
For making graphs and, thereby, the data that is modeled, well-understandable for users, we need a visualization. Graph drawing deals with algorithms for visualizing graphs. In this thesis, especially the use of crossings and curves is investigated for graph drawing problems under additional constraints. The constraints that occur in the problems investigated in this thesis especially restrict the positions of (a part of) the vertices; this is done either as a hard constraint or as an optimization criterion.
No abstract available
In der vorliegenden Arbeit wird das Problem der Kalibrierung Agenten-basierter Simulationen (ABS) behandelt, also das Problem, die Parameterwerte eines Agenten-basierten Simulationsmodells so einzustellen, dass valides Simulationsverhalten erreicht wird. Das Kalibrierungsproblem für Simulationen an sich ist nicht neu und ist im Rahmen klassischer Simulationsparadigmen, wie z.B. der Makro-Simulation, fester Bestandteil der Forschung. Im Vergleich zu den dort betrachteten Kalibrierungsproblemen zeichnet sich das Kalibrierungsproblem für ABS jedoch durch eine Reihe zusätzlicher Herausforderungen aus, welche die direkte Anwendung existierender Kalibrierungsverfahren in begrenzter Zeit erschweren, bzw. nicht mehr sinnvoll zulassen. Die Lösung dieser Probleme steht im Zentrum dieser Dissertation: Das Ziel besteht darin, den Nutzer bei der Kalibrierung von ABS auf der Basis von unzureichenden, potentiell fehlerhaften Daten und Wissen zu unterstützen. Dabei sollen drei Hauptprobleme gelöst werden: 1)Vereinfachung der Kalibrierung großer Agenten-Parametermengen auf der Mikro- Ebene in Agenten-basierten Simulationen durch Ausnutzung der spezifischen Struktur von ABS (nämlich dem Aufbau aus einer Menge von Agentenmodellen). 2)Kalibrierung Agenten-basierter Simulationen, so dass auf allen relevanten Beobachtungsebenen valides Simulationsverhalten erzeugt wird (mindestens Mikro und Makro-Ebene). Als erschwerende Randbedingung muss die Kalibrierung unter der Voraussetzung einer Makro-Mikro-Wissenslücke durchgeführt werden. 3)Kalibrierung Agenten-basierter Simulationen auf der Mikro-Ebene unter der Voraussetzung, dass zur Kalibrierung einzelner Agentenmodelle nicht ausreichend und potentiell verfälschte Daten zur Verhaltensvalidierung zur Verfügung stehen. Hierzu wird in dieser Arbeit das sogenannte Makro-Mikro-Verfahren zur Kalibrierung von Agenten-basierten Simulationen entwickelt. Das Verfahren besteht aus einem Basisverfahren, das im Verlauf der Arbeit um verschiedene Zusatzverfahren erweitert wird. Das Makro-Mikro-Verfahren und seine Erweiterungen sollen dazu dienen, die Modellkalibrierung trotz stark verrauschter Daten und eingeschränktem Wissen über die Wirkungszusammenhänge im Originalsystem geeignet zu ermöglichen und dabei den Kalibrierungsprozess zu beschleunigen: 1) Makro-Mikro-Kalibrierungsverfahren: Das in dieser Arbeit entwickelte Makro- Mikro-Verfahren unterstützt den Nutzer durch eine kombinierte Kalibrierung auf der Mikro- und der Makro-Beobachtungsebene, die gegebenenfalls durch Zwischenebenen erweitert werden kann. Der Grundgedanke des Verfahrens besteht darin, das Kalibrierungsproblem in eines auf aggregierter Verhaltensebene und eines auf der Ebene des Mikro-Agentenverhaltens aufzuteilen. Auf der Makro-Ebene wird nach validen idealen aggregierten Verhaltensmodellen (IVM) der Agenten gesucht. Auf der Mikro-Ebene wird versucht die individuellen Modelle der Agenten auf Basis des erwünschten Gesamtverhaltens und der ermittelten IVM so zu kalibrieren, das insgesamt Simulationsverhalten entsteht, das sowohl auf Mikro- als auch auf Makro-Ebene valide ist. 2) Erweiterung 1: Robuste Kalibrierung: Um den Umgang mit potentiell verrauschten Validierungskriterien (d.h. mit verrauschten Daten über ein Originalsystem, auf denen die Validierungskriterien der Simulation beruhen) und Modellteilen während der Kalibrierung von ABS zu ermöglichen, wird eine robuste Kalibrierungstechnik zur Anwendung im Makro-Mikro-Verfahren entwickelt. 3) Erweiterung 2: Kalibrierung mit Heterogenitätssuche: Als zweite Erweiterung des Makro-Mikro-Verfahrens wird ein Verfahren entwickelt, das das Problem des unklaren Detaillierungsgrades von ABS auf der Ebene der Parameterwerte adressiert. Prinzipiell kann zwar jeder Agent unterschiedliche Parameterwerte verwenden, obwohl eine geringere Heterogenität zur Erzeugung validen Verhaltens ausreichend wäre. Die entwickelte Erweiterung versucht, während der Kalibrierung, eine geeignete Heterogenitätsausprägung für die Parameterwerte der Agenten zu ermitteln. Unter einer Heterogenitätsausprägung wird dabei eine Einteilung der simulierten Agenten in Gruppen mit jeweils gleichen Parameterwerten verstanden. Die Heterogenitätssuche dient dazu, einen Kompromiss zu finden zwischen der Notwendigkeit, sehr große Parametersuchräume durchsuchen zu müssen und gleichzeitig den Suchraum so klein wie möglich halten zu wollen.
Though several previous studies reported the in vitro and in vivo antioxidant effect of kinetin (Kn), details on its action in cisplatin-induced toxicity are still scarce. In this study we evaluated, for the first time, the effects of kinetin in cisplatin (cp)- induced liver and lymphocyte toxicity in rats. Wistar male albino rats were divided into nine groups: (i) the control (C), (ii) groups 2,3 and 4, which received 0.25, 0.5 and 1 mg/kg kinetin for 10 days; (iii) the cisplatin (cp) group, which received a single intraperitoneal injection of CP (7.0 mg/kg); and (iv) groups 6, 7, 8 and 9, which received, for 10 days, 0.25, 0.5 and 1 mg/kg kinetin or 200 mg/kg vitamin C, respectively, and Cp on the fourth day. CP-injected rats showed a significant impairment in biochemical, oxidative stress and inflammatory parameters in hepatic tissue and lymphocytes. PCR showed a profound increase in caspase-3, and a significant decline in AKT gene expression. Intriguingly, Kn treatment restored the biochemical, redox status and inflammatory parameters. Hepatic AKT and caspase-3 expression as well as CD95 levels in lymphocytes were also restored. In conclusion, Kn mitigated oxidative imbalance, inflammation and apoptosis in CP-induced liver and lymphocyte toxicity; therefore, it can be considered as a promising therapy.
Natural walking in virtual reality games is constrained by the physical boundaries defined by the size of the player’s tracking space. Impossible spaces, a redirected walking technique, enlarge the virtual environment by creating overlapping architecture and letting multiple locations occupy the same physical space. Within certain thresholds, this is subtle to the player. In this paper, we present our approach to implement such impossible spaces and describe how we handled challenges like objects with simulated physics or precomputed global illumination.
Time-to-Live (TTL) caches decouple the occupancy of objects in cache through object-specific validity timers. Stateof- the art techniques provide exact methods for the calculation of object-specific hit probabilities given entire cache hierarchies with random inter-cache network delays. The system hit probability is a provider-centric metric as it relates to the origin offload, i.e., the decrease in the number of requests that are served by the content origin server. In this paper we consider a user-centric metric, i.e., the response time, which is shown to be structurally different from the system hit probability. Equipped with the state-of-theart exact modeling technique using Markov-arrival processes we derive expressions for the expected object response time and pave a way for its optimization under network delays.
In the last years, visual methods have been introduced in industrial software production and teaching of software engineering. In particular, the international standardization of a graphical software engineering language, the Unified Modeling Language (UML) was a reason for this tendency. Unfortunately, various problems exist in concrete realizations of tools, e.g. due to a missing compliance to the standard. One problem is the automatic layout, which is required for a consistent automatic software design. The thesis derives reasons and criteria for an automatic layout method, which produces drawings of UML class diagrams according to the UML specification and issues of human computer interaction, e.g. readability. A unique set of aesthetic criteria is combined from four different disciplines involved in this topic. Based on these aethetic rules, a hierarchical layout algorithm is developed, analyzed, measured by specialized measuring techniques and compared to related work. Then, the realization of the algorithm as a Java framework is given as an architectural description. Finally, adaptions to anticipated future changes of the UML, improvements of the framework and example drawings of the implementation are given.