004 Datenverarbeitung; Informatik
Refine
Has Fulltext
- yes (27)
Is part of the Bibliography
- yes (27)
Year of publication
Document Type
- Doctoral Thesis (12)
- Jahresbericht (5)
- Journal article (4)
- Master Thesis (4)
- Other (1)
- Report (1)
Language
- German (27) (remove)
Keywords
- Computer Center University of Wuerzburg (5)
- Jahresbericht (5)
- annual report (5)
- RZUW (4)
- Simulation (4)
- Julius-Maximilians-Universität Würzburg (3)
- Rechenzentrum (3)
- Computersimulation (2)
- Entscheidungsfindung (2)
- IT Security (2)
- IT-Sicherheit (2)
- Künstliche Intelligenz (2)
- Mehragentensystem (2)
- Modellierung (2)
- Multimedia (2)
- Ablaufplanung (1)
- Agent <Informatik> (1)
- Agent <Künstliche Intelligenz> (1)
- Agent-based Simulation (1)
- Agentbased System (1)
- Agenten-basierte Simulation (1)
- Anforderungsmanagement (1)
- Angewandte Informatik (1)
- Annotation (1)
- Anwendung (1)
- Aufwandsanalyse (1)
- Automatisierte Prüfungskorrektur (1)
- Autonomer Agent (1)
- Autonomer Roboter (1)
- Autonomie (1)
- Bernoulli stochastics (1)
- Bernoulli-Raum (1)
- Bernoullische Stochastik (1)
- Bernoullispace (1)
- Bewegungsablauf (1)
- Bewegungsplanung (1)
- Bit Parallelität (1)
- Brüder Grimm Privatbibliothek (1)
- Business Intelligence (1)
- Calibration (1)
- Computervirus (1)
- Convolutional Neural Network (1)
- Cost Analysis (1)
- Data Mining (1)
- Databases (1)
- Datenbanken (1)
- Datenbasis (1)
- Datenübertragung ; Datensicherung ; Informationstechnik ; Internet ; Computersicherheit (1)
- Diagnosesystem (1)
- Dienstleistungen (1)
- Digitalisierung (1)
- Dynamic Environments (1)
- Educational Measurement (I2.399) (1)
- Endnutzer (1)
- Entscheidungsträger (1)
- Erkennung handschriftlicher Artefakte (1)
- Ethik (1)
- Fahrsimulation (1)
- Fahrsimulator (1)
- Fallstudie (1)
- Feature-Matching (1)
- Feldprogrammierbare Architekturen (1)
- Field programmable gate array (1)
- Field-programmable Gate Arrays (1)
- Firewall (1)
- Forschung (1)
- Frühdruck (1)
- Gay-Array-Bauelement (1)
- Gllobal self-localisation (1)
- Globale Selbstlokalisation (1)
- Grimm brothers personal library (1)
- Handschrift (1)
- Hierarchische Simulation (1)
- Hochschulnetz (1)
- Hospital (1)
- Inferenz <Künstliche Intelligenz> (1)
- Informatik (1)
- Information Retrieval (1)
- Information-Retrieval-System (1)
- Innovation Management (1)
- Innovationsmanagement (1)
- Invertierte Liste (1)
- Julius-Maximilians-Universität Würzburg. Rechenzentrum (1)
- Kartierung (1)
- Konzeptsuche (1)
- Krankenhaus (1)
- Learning (1)
- Lehre (1)
- Lernen (1)
- Lokalisation (1)
- Mehrebenensimulation (1)
- Methodologie (1)
- Missionsbetrieb (1)
- Mobile Roboter (1)
- Mobiler Roboter (1)
- Modellbasierte Diagnose (1)
- Modelling (1)
- Motion Planning (1)
- Multi-Agent-Simulation (1)
- Multi-agent system (1)
- Multiagentensimulation (1)
- Multiagentensystem (1)
- Multiple-Choice Examination (1)
- Multiple-Choice Prüfungen (1)
- Mustererkennung (1)
- Open Source (1)
- Optimization (1)
- Parameterkalibrierung (1)
- Planausführung (1)
- Planungssystem (1)
- Process Optimization (1)
- Programmierbare logische Anordnung (1)
- Project Management (1)
- Projektmanagement (1)
- Prozessoptimierung (1)
- Rechenzentrum Universität Würzburg (1)
- Regelbasiertes System (1)
- Requirements Management (1)
- Risikomanagement (1)
- Risk Management (1)
- Robot (1)
- Roboter (1)
- Rule-based Systems (1)
- Satellit (1)
- Self-Evaluation Programs (I2.399.780) (1)
- Services (1)
- Software Engineering (1)
- Softwareentwicklung (1)
- Spam-Mail (1)
- Stochastik (1)
- Stochastikon (1)
- Straßennetzwerk (1)
- Straßenverkehr (1)
- Suchverfahren (1)
- System (1)
- Szenariogenerierung (1)
- Teaching (1)
- Volltextsuche (1)
- Webmail-System (1)
- Werkstattdiagnose (1)
- aftermarket diagnostic (1)
- bit-parallel (1)
- case study (1)
- computer virus (1)
- concept search (1)
- convolutional neural network (1)
- data mining (1)
- database (1)
- decission finding (1)
- driving simulation (1)
- dynamische Umgebungen (1)
- early printed books (1)
- end user (1)
- feature-matching (1)
- field-programmable architectures (1)
- field-programmable gate arrays (1)
- firewall (1)
- full-text search (1)
- handwritten artefact recognition (1)
- hybrid Diagnostic (1)
- hybride Diagnose (1)
- mission operation (1)
- mobile robots (1)
- model-base diagnosis (1)
- n-Gramm (1)
- n-gram (1)
- open source (1)
- pattern perception (1)
- plan execution (1)
- process model (1)
- q-Gramm (1)
- q-gram (1)
- regelbasierte Nachbearbeitung (1)
- road network (1)
- rule based post processing (1)
- scenario creation (1)
- scheduling (1)
- skalierbare Diagnose (1)
- slam (1)
- spam mail (1)
- stochastic thinking (1)
- stochastisches Denken (1)
- system (1)
- university network (1)
- webmail system (1)
Institute
Die Dissertation befaßt sich mit der Entwicklung einer multimedialen, datenbankgestützten Lehr- und Lernplattform. Die entwickelten Module ermöglichen und erweitern nicht nur die Möglichkeit des Selbststudiums für den Studenten sondern erleichtern auch die Arbeit der Dozenten. Außerdem wird auch die Zusammenarbeit und der Austausch von Lernobjekten zwischen verschiedenen Institutionen ermöglicht. In der Lehr- und Lernplattform können verschiedene Lernobjekt-Typen verwaltet werden. Exemplarisch wurden die Typen Bilder, 3D-Animationen, Vorlesungen, Lerntexte, Fallbeispiele und Quizelemente integriert. Die Lehr- und Lernplattform besteht aus drei Bausteinen: 1. In der Lernobjekt-Datenbank werden alle Lernobjekt-Typen und Lernobjekte verwaltet. 2. Autorenwerkzeuge dienen zur Erstellung von Lernobjekten. 3. In der Lernplattform werden die Lernobjekte den Studenten zum (Selbst-)Lernen präsentiert. Neben den Vorteilen, die der Einsatz von E-Learning im allgemeinen bietet, wie die flexible Lernorganisation oder die Nutzung von Lerninhalten unabhängig von Ort und Zeit, zeichnet sich die entwickelte Lehr- und Lernplattform besonders durch folgende Punkte aus: Generierung von Lerninhalten höherer Qualität durch multizentrische Expertenbündelung und Arbeitsteilung, Erweiterbarkeit auf andere, neue Lernobjekt-Typen, Verwaltbarkeit, Konsistenz, Flexibilität, geringer Verwaltungsaufwand, Navigationsmöglichkeiten für den Studenten, Personalisierbarkeit und Konformität zu internationalen Standards. Sowohl bei der Modellierung als auch bei der Umsetzung wurde darauf geachtet, möglichst gut die Anforderungen der Dermatologie bei gleichzeitiger Erweiterbarkeit auf andere, ähnliche Szenarien zu erfüllen. Besonders einfach sollte die Anpassung der Plattform für andere bildorientierte Disziplinen sein.
No abstract available
Das Potenzial der Wissensentdeckung in Daten wird häufig nicht ausgenutzt, was hauptsächlich auf Barrieren zwischen dem Entwicklerteam und dem Endnutzer des Data-Mining zurückzuführen ist. In dieser Arbeit wird ein transparenter Ansatz zum Beschreiben und Erklären von Daten für Entscheidungsträger vorgestellt. In Entscheidungsträger-zentrierten Aufgaben werden die Projektanforderungen definiert und die Ergebnisse zu einer Geschichte zusammengestellt. Eine Anforderung besteht dabei aus einem tabellarischen Bericht und ggf. Mustern in seinem Inhalt, jeweils verständlich für einen Entscheidungsträger. Die technischen Aufgaben bestehen aus einer Datenprüfung, der Integration der Daten in einem Data-Warehouse sowie dem Generieren von Berichten und dem Entdecken von Mustern wie in den Anforderungen beschrieben. Mehrere Data-Mining-Projekte können durch Wissensmanagement sowie eine geeignete Infrastruktur voneinander profitieren. Der Ansatz wurde in zwei Projekten unter Verwendung von ausschließlich Open-Source-Software angewendet.
In der Arbeit wird ein neues Konzept für Fahrsimulator-Datenbasen vorgestellt. Der Anwender entwirft eine auf seine Fragestellung zugeschnittene Datenbasis mithilfe einer einfachen Skriptsprache. Das Straßennetzwerk wird auf einer topologischen Ebene repäsentiert. In jedem Simulationsschritt wird hieraus im Sichtbarkeitsbereich des Fahrers die geometrische Repäsentation berechnet. Die für den Fahrer unsichtbaren Teile des Straßenetzwerks können während der Simulation verändert werden. Diese Veränderungen können von der Route des Fahrers oder von den in der Simulation erhobenen Messerten abhängen. Zudem kann der Anwender das Straßennetzwerk interaktiv verändern. Das vorgestellte Konzept bietet zahlreiche Möglichkeiten zur Erzeugung reproduzierbarer Szenarien für Experimente in Fahrsimulatoren.
Die Realisierung einer koordinierten und effektiven Fortbewegung für einen mobilen Roboter in natürlichen, sich kontinuierlich verändernden Umgebungen unter sich ebenso bewegenden Hindernissen ist eine komplexe Aufgabe, die die Lösung einer Reihe von Unterproblemen voraussetzt. Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich sowohl mit den Themen der Wahrnehmung und Fortbewegung in veränderlichen Umgebungen, als auch mit Methoden zur Analyse der Hindernisbewegungen in Zusammenhang mit der Roboterbewegung selbst. Die Wahrnehmung wird in erster Linie anhand von Laserscannern betrachtet, und ein entsprechendes Verfahren zur Hindernisdetektion und -verfolung wird vorgestellt. Dabei werden Verfahren der globalen Netzwerkoptimierung eingesetzt, um Korrespondenzen zwischen Objekten aus den Einzelbildern herzustellen, was sich positiv auf die Robustheit gegenüber Störungen durch sporadische kleine Objekte auswirkt. Die Navigation basiert auf einer Adaption des sog. "Velocity Obstacle" Ansatzes auf die vorhandene Fahrzeugkinematik, und eine kooperative Bewegungskoordination (Roboter begleitet Mensch) wird durch eine geeignete Auswahlregel für kollisionsfreie Geschwindigkeiten realisiert. Anschließend werden verschiedene Distanzmaße eingeführt, anhand derer sich etwa der Pfad des Roboters mit dem Pfad seiner Begleitperson vergleichen lässt. Weiter wird eine Klassifizierung von Situationen vorgenommen, in die der Roboter potentiell involviert sein kann, und nach einer Übersicht über existierende Ansätze zur automatischen Intentionserkennung wird ein praktikabler Ansatz zur Erkennung gezielter Behinderungen eines mobilen Roboters vorgestellt. Die Arbeit schließt mit einem neuen Ansatz der Bewegungsplanung in dynamischen Umgebungen, der auf rekursiven Modellen des Roboters von seinem Gegenüber basiert, d.h. der Roboter berechnet zunächst, wie er sich in der Situation des (intelligenten, beweglichen) Hindernisses fortbewegen würde, und bezieht dies in die Entscheidung über die eigene Fortbewegung mit ein. Je nach Rekursionstiefe entstehen hierdurch Verhaltensweisen unterschiedlichen Charakters für den Roboter.
Aktivitätsbasierte Verhaltensmodellierung und ihre Unterstützung bei Multiagentensimulationen
(2000)
Durch Zusammenführung traditioneller Methoden zur individuenbasierten Simulation und dem Konzept der Multiagentensysteme steht mit der Multiagentensimulation eine Methodik zur Verfügung, die es ermöglicht, sowohl technisch als auch konzeptionell eine neue Ebene an Detaillierung bei Modellbildung und Simulation zu erreichen. Ein Modell beruht dabei auf dem Konzept einer Gesellschaft: Es besteht aus einer Menge interagierender, aber in ihren Entscheidungen autonomen Einheiten, den Agenten. Diese ändern durch ihre Aktionen ihre Umwelt und reagieren ebenso auf die für sie wahrnehmbaren Änderungen in der Umwelt. Durch die Simulation jedes Agenten zusammen mit der Umwelt, in der er "lebt", wird die Dynamik im Gesamtsystem beobachtbar. In der vorliegenden Dissertation wurde ein Repräsentationsschema für Multiagentensimulationen entwickelt werden, das es Fachexperten, wie zum Beispiel Biologen, ermöglicht, selbständig ohne traditionelles Programmieren Multiagentenmodelle zu implementieren und mit diesen Experimente durchzuführen. Dieses deklarative Schema beruht auf zwei Basiskonzepten: Der Körper eines Agenten besteht aus Zustandsvariablen. Das Verhalten des Agenten kann mit Regeln beschrieben werden. Ausgehend davon werden verschiedene Strukturierungsansätze behandelt. Das wichtigste Konzept ist das der "Aktivität", einer Art "Verhaltenszustand": Während der Agent in einer Aktivität A verweilt, führt er die zugehörigen Aktionen aus und dies solange, bis eine Regel feuert, die diese Aktivität beendet und eine neue Aktivität auswählt. Durch Indizierung dieser Regeln bei den zugehörigen Aktivitäten und Einführung von abstrakten Aktivitäten entsteht ein Schema für eine vielfältig strukturierbare Verhaltensbeschreibung. Zu diesem Schema wurde ein Interpreter entwickelt, der ein derartig repräsentiertes Modell ausführt und so Simulationsexperimente mit dem Multiagentenmodell erlaubt. Auf dieser Basis wurde die Modellierungs- und Experimentierumgebung SeSAm ("Shell für Simulierte Agentensysteme") entwickelt. Sie verwendet vorhandene Konzepte aus dem visuellen Programmieren. Mit dieser Umgebung wurden Anwendungsmodelle aus verschiedenen Domänen realisiert: Neben abstrakten Spielbeispielen waren dies vor allem Fragestellungen zu sozialen Insekten, z.B. zum Verhalten von Ameisen, Bienen oder der Interaktion zwischen Bienenvölkern und Milbenpopulationen.
Einleitung:
Multiple-Choice-Klausuren spielen immer noch eine herausragende Rolle für fakultätsinterne medizinische Prüfungen. Neben inhaltlichen Arbeiten stellt sich die Frage, wie die technische Abwicklung optimiert werden kann. Für Dozenten in der Medizin gibt es zunehmend drei Optionen zur Durchführung von MC-Klausuren: Papierklausuren mit oder ohne Computerunterstützung oder vollständig elektronische Klausuren. Kritische Faktoren sind der Aufwand für die Formatierung der Klausur, der logistische Aufwand bei der Klausurdurchführung, die Qualität, Schnelligkeit und der Aufwand der Klausurkorrektur, die Bereitstellung der Dokumente für die Einsichtnahme, und die statistische Analyse der Klausurergebnisse.
Methoden:
An der Universität Würzburg wird seit drei Semestern ein Computerprogramm zur Eingabe und Formatierung der MC-Fragen in medizinischen und anderen Papierklausuren verwendet und optimiert, mit dem im Wintersemester (WS) 2009/2010 elf, im Sommersemester (SS) 2010 zwölf und im WS 2010/11 dreizehn medizinische Klausuren erstellt und anschließend die eingescannten Antwortblätter automatisch ausgewertet wurden. In den letzten beiden Semestern wurden die Aufwände protokolliert.
Ergebnisse:
Der Aufwand der Formatierung und der Auswertung einschl. nachträglicher Anpassung der Auswertung einer Durchschnittsklausur mit ca. 140 Teilnehmern und ca. 35 Fragen ist von 5-7 Stunden für Klausuren ohne Komplikation im WS 2009/2010 über ca. 2 Stunden im SS 2010 auf ca. 1,5 Stunden im WS 2010/11 gefallen. Einschließlich der Klausuren mit Komplikationen bei der Auswertung betrug die durchschnittliche Zeit im SS 2010 ca. 3 Stunden und im WS 10/11 ca. 2,67 Stunden pro Klausur.
Diskussion:
Für konventionelle Multiple-Choice-Klausuren bietet die computergestützte Formatierung und Auswertung von Papierklausuren einen beträchtlichen Zeitvorteil für die Dozenten im Vergleich zur manuellen Korrektur von Papierklausuren und benötigt im Vergleich zu rein elektronischen Klausuren eine deutlich einfachere technische Infrastruktur und weniger Personal bei der Klausurdurchführung.
Die künstliche Intelligenz (KI) entwickelt sich rasant und hat bereits eindrucksvolle Erfolge zu verzeichnen, darunter übermenschliche Kompetenz in den meisten Spielen und vielen Quizshows, intelligente Suchmaschinen, individualisierte Werbung, Spracherkennung, -ausgabe und -übersetzung auf sehr hohem Niveau und hervorragende Leistungen bei der Bildverarbeitung, u. a. in der Medizin, der optischen Zeichenerkennung, beim autonomen Fahren, aber auch beim Erkennen von Menschen auf Bildern und Videos oder bei Deep Fakes für Fotos und Videos. Es ist zu erwarten, dass die KI auch in der Entscheidungsfindung Menschen übertreffen wird; ein alter Traum der Expertensysteme, der durch Lernverfahren, Big Data und Zugang zu dem gesammelten Wissen im Web in greifbare Nähe rückt. Gegenstand dieses Beitrags sind aber weniger die technischen Entwicklungen, sondern mögliche gesellschaftliche Auswirkungen einer spezialisierten, kompetenten KI für verschiedene Bereiche der autonomen, d. h. nicht nur unterstützenden Entscheidungsfindung: als Fußballschiedsrichter, in der Medizin, für richterliche Entscheidungen und sehr spekulativ auch im politischen Bereich. Dabei werden Vor- und Nachteile dieser Szenarien aus gesellschaftlicher Sicht diskutiert.
Inside 2003: IT-Sicherheit
(2003)