370 Bildung und Erziehung
Refine
Year of publication
Document Type
- Journal article (69)
- Report (39)
- Doctoral Thesis (27)
- Book article / Book chapter (21)
- Book (14)
- Master Thesis (7)
- Complete part of issue (3)
- Review (3)
- Working Paper (3)
- Conference Proceeding (1)
Language
- German (168)
- English (18)
- Multiple languages (2)
- Spanish (1)
Keywords
- Kind (25)
- Jugend (19)
- Erziehung (18)
- Fremdsprachenunterricht (16)
- Fremdsprachenlernen (14)
- Fragebogen (9)
- Schule (9)
- Skala (9)
- Handlungsorientierung (8)
- Lernautonomie (8)
Institute
- Institut für Pädagogik (58)
- Institut für Pädagogik (bis Sept. 2007) (41)
- Zentrum für Sprachen (24)
- Institut für Sonderpädagogik (17)
- Institut für deutsche Philologie (12)
- Institut für Sonderpädagogik (bis Sept. 2007) (11)
- Institut Mensch - Computer - Medien (7)
- Institut für Informatik (4)
- Fakultät für Humanwissenschaften (Philos., Psycho., Erziehungs- u. Gesell.-Wissensch.) (3)
- Poliklinik für Kieferorthopädie (3)
Schriftenreihe
Sonstige beteiligte Institutionen
Im Beitrag wird das Feedbackverhalten von Grundschullehrkräften als Merkmal der Tiefenstruktur des Unterrichts in der ersten Jahrgangsstufe analysiert. Es wird der Frage nachgegangen, wie häufig und in welcher Form Lehrkräfte während einer Schülerarbeitsphase beim Schreiben (Texte verfassen) Rückmeldungen geben und wie sie diese auf die Schülerinnen und Schüler verteilen. Im Anschluss werden Zusammenhänge zwischen einzelnen Feedbackformen und der Qualität der Schülertexte analysiert. Die vorliegenden Analysen stammen aus dem DFG-Projekt NaSch1 („Narrative Schreibkompetenz in Klasse 1“) und stützen sich auf 47 ca. 90-minütige videografierte Unterrichtseinheiten mit 540 Lernenden aus der PERLE-Videostudie. Die Ergebnisse zeigen deutliche Unterschiede im Rückmeldeverhalten der Lehrpersonen. Elaborierte Feedbackformen (z. B. tutorielles Feedback) treten seltener auf als einfache Formen. Tendenziell erhalten Jungen häufiger ein Feedback, wobei die Initiative zur Erteilung eines Feedbacks eher von den Lernenden als von den Lehrkräften ausgeht. In den Mehrebenenanalysen lassen sich keine signifikanten Zusammenhänge zwischen einfachen bzw. elaborierten Rückmeldeformen und der Textqualität nachweisen. Dagegen zeigt sich ein negativer Zusammenhang zwischen inhaltsbezogenem Feedback und der sprachsystematischen Dimension der Textqualität.
Überzeugungen von Grundschullehrkräften zum Umgang mit nicht-deutschen Erstsprachen im Unterricht
(2020)
Mit der vorliegenden Studie werden die Überzeugungen von berufstätigen Grundschullehrkräfte zum Umgang mit nicht-deutschen Erstsprachen im Unterricht untersucht und die Bedeutung formaler und informeller bzw. non-formaler Lerngelegenheiten für diese Überzeugungen analysiert. Die Ergebnisse der Fragebogenstudie (N = 123) zeigen, dass die Mehrheit der befragten Lehrkräfte davon überzeugt ist, dass Erstsprachen zumindest zeitweise einen Platz in ihrem Unterricht haben sollten. So stimmen beispielsweise 75 % der befragten Lehrkräfte der Aussage mindestens teilweise zu, dass die Schülerinnen und Schüler von Zeit zu Zeit Lerninhalte in ihren Erstsprachen besprechen dürfen. Dem Einsatz von nicht-deutschen Lernmaterialien im Unterricht stehen knapp 60 % der Lehrkräfte mindestens positiv gegenüber. Die multiplen Regressionsanalysen zeigen, dass sich die erstsprachenintegrierenden Überzeugungen anhand der Nutzung von formalen und informellen bzw. non-formalen Lerngelegenheiten teilweise erklären lassen. Eine formale Aus- und Weiterbildung im Themenbereich des Deutschen als Zweitsprache hat einen positiven Einfluss auf die Überzeugungen von Grundschullehrkräften zum Einbezug von Erstsprachen in ihren Unterricht. Zudem sind es auch informelle bzw. non-formale Sprachkontakte (wie etwa Alltagskommunikation oder Mediennutzung in einer Fremdsprache), deren Nutzung die Überzeugungen der Grundschullehrkräfte hinsichtlich des Umgangs mit Erstsprachen im Unterricht beeinflussen. Unterricht beeinflussen
Computer games are highly immersive, engaging, and motivating learning environments. By providing a tutorial at the start of a new game, players learn the basics of the game's underlying principles as well as practice how to successfully play the game. During the actual gameplay, players repetitively apply this knowledge, thus improving it due to repetition. Computer games also challenge players with a constant stream of new challenges which increase in difficulty over time. As a result, computer games even require players to transfer their knowledge to master these new challenges. A computer game consists of several game mechanics. Game mechanics are the rules of a computer game and encode the game's underlying principles. They create the virtual environments, generate a game's challenges and allow players to interact with the game. Game mechanics also can encode real world knowledge. This knowledge may be acquired by players via gameplay. However, the actual process of knowledge encoding and knowledge learning using game mechanics has not been thoroughly defined, yet. This thesis therefore proposes a theoretical model to define the knowledge learning using game mechanics: the Gamified Knowledge Encoding. The model is applied to design a serious game for affine transformations, i.e., GEtiT, and to predict the learning outcome of playing a computer game that encodes orbital mechanics in its game mechanics, i.e., Kerbal Space Program. To assess the effects of different visualization technologies on the overall learning outcome, GEtiT visualizes the gameplay in desktop-3D and immersive virtual reality. The model's applicability for effective game design as well as GEtiT's overall design are evaluated in a usability study. The learning outcome of playing GEtiT and Kerbal Space Program is assessed in four additional user studies. The studies' results validate the use of the Gamified Knowledge Encoding for the purpose of developing effective serious games and to predict the learning outcome of existing serious games. GEtiT and Kerbal Space Program yield a similar training effect but a higher motivation to tackle the assignments in comparison to a traditional learning method. In conclusion, this thesis expands the understanding of using game mechanics for an effective learning of knowledge. The presented results are of high importance for researches, educators, and developers as they also provide guidelines for the development of effective serious games.
Trotz der offiziell erlangten Unabhängigkeit der ehemaligen französischen Kolonien im subsaharischen Afrika prägen verallgemeinernde und abwertende Sichtweisen auf dortige Bevölkerungsgruppen den französischsprachigen Diskurs. Im Rahmen dieses Beitrages sollen Texte von Victor Hugo, Georges Remi und der Partei En Marche!, welche während und nach der Kolonialisierung entstanden sind, anhand der Theorien von Michel Foucault, Valentin-Yves Mudimbe und Edward Said analysiert werden. Hierbei werden bis dato vorherrschende binäre Denkstrukturen offengelegt, die „den/die Europäer*in“ und „den/die Afrikaner*in" in kontrastierende Kategorien einteilen und somit (neo)koloniale Machtgefüge implizit und explizit befürworten.
Der zweite Teil des Beitrags beschäftigt sich mit der Aufgabe, den subtilen Einfluss des Kolonialismus auf Sichtweisen der Schüler*innen im Rahmen einer Unterrichtsreihe aufzuarbeiten und mögliche Vorurteile und Stereotypen über die subsaharisch-afrikanische Bevölkerung zu überwinden. Die Dimensionen des interkulturellen Lernens nach Michael Byram, die nach wie vor fester Bestandteil europäischer Curricula sind, sollen mit denen des Postkolonialismus vereint werden, um den zunehmenden Spaltungen in multiethnischen Gesellschaften aktiv und jugendgerecht entgegenzuwirken.